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Ultimo update beta (19 febbraio 2012): Beta Patch 13 – v.0.7.0.8610

feb
22

La competizione “Ritratto di un campione”

lordsoth 22 febbraio 2012 0 commenti »

Direttamente con un post dal sito ufficiale un nuovo contest per provetti pittori & disegnatori:

Si dice che un’immagine valga più di mille parole. Se davvero è così, una pennellata potrebbe preannunciare l’inizio di una saga; un solo scarabocchio a penna su un pezzo di carta potrebbe essere il seme che genera una leggenda. Affina la tua arte, perché è arrivato il momento di dar vita a un eroe.
Se ti senti all’altezza della sfida, ti invitiamo a unirti alla competizione artistica “Diablo III: Ritratto di un campione”. Ti chiediamo di usare le tue abilità per immortalare un possente eroe di Sanctuarium. Il tuo disegno potrebbe ritrarre un monaco immerso nella meditazione, che con calma serafica si prepara ad affrontare un’orda di furenti servitori infernali. Oppure potresti creare una vera opera d’arte catturando il momento in cui un potente mago riduce in cenere un gruppo di mostri demoniaci. Qualunque sia l’eroe di Diablo III che decidi di immortalare, qualunque storia racconti il tuo disegno, lasciati guidare dal potere della creatività. Mostreremo le opere più belle sul sito della comunità di Diablo III e i disegni migliori vinceranno premi offerti da Antec, Steelseries e NVIDIA.
Non c’è momento migliore di questo per creare un’immagine che ci emozioni, ma ricorda che ogni disegno che ci invierai deve essere totalmente originale, creato da te; non deve avere una risoluzione maggiore di 1600 x 1200 e non deve superare il peso di 5 MB. Inizieremo presto a raccogliere le creazioni dei nostri fan, quindi non rimandare: l’ora più buia di Sanctuarium si avvicina.

Io purtroppo in disegno ero proprio scarso, decisamente l’unica cosa che mi veniva bene era colorare. Perché non fanno un bel concorso di colorazione?

In ogni caso, auguro a tutti i partecipanti italiani di vincere qualcosa (un po’ di patriottismo ogni tanto ci vuole)!

feb
19

Diablo 3 Beta Patch 13: abilità e rune prime impressioni

lordsoth 19 febbraio 2012 0 commenti »

Mi ero riproposto di scrivere qualcosa prima di arrivare a fine serata, per dare una visione d’insieme di questa corposa Beta Patch 13: sembra che finalmente a qualcuno abbiano messo il pepe li dove non batte il sole, perché davvero qualcosa si sta muovendo. Nel bene o nel male, molto si sta muovendo.

La prima cosa che mi ha colpito è questa inversione di marcia sulle abilità: si sono accorti che era davvero un lavoro spaventoso, ma erano sempre loro a pubblicizzare la cosa in un vecchio pannello del 2010, ve lo ricordate? C’era quel numero (96,886,969,344) che aveva fatto un certo scalpore quando era stato presentato, perché diciamocelo, nessuno aveva mai prodotto un numero così elevato di possibili combinazioni.
Ma all’alba del 2012 Wilson & Co. comprendono che effettivamente era un bel po’ di lavoro produrre così tante combinazioni. Quindi?
Semplifichiamo!

Già perché sembra che la semplificazione sia una delle chiavi di lettura principali di questo terzo capitolo della saga di Diablo. Pare quindi che per ora (ancora nulla è davvero definitivo) siano scomparsi i rank delle rune, in parte sono scomparse le rune stesse, il tutto si è mutuato in un sistema integrato con le abilità, tanto che ora vengono chiamate Abilità Rune.
Come funziona? Semplice.

Le rune sono associate alle abilità, 5 rune per ogni abilità, se al passaggio di livello del personaggio, si sbloccavano le abilità ora accadrà lo stesso anche per le rune. Ogni runa si sblocca ad un livello differente, così come accadeva – e accade – per le abilità.
Scomparso il concetto di pietra da incastonare, scomparso il concetto di livello della pietra.
A completare il quadro c’è stata la semplificazione dell’interfaccia grafica che è diventata davvero semplice e minimalista. Forse anche un po’ troppo.

Cara Blizzard, capisco che  gli utenti potrebbero trovarsi spaesati, ma con questa interfaccia si perde il quadro d’insieme delle abilità stesse. Devo fare un sacco di click per andare a cercare l’abilità che prima avevo comodamente in una sola schermata. Com’è possibile che in 2 anni non siate riusciti a comprendere che forse erano troppe quelle combinazioni?

Questa interfaccia devo ammetterlo, merita però il suo tempo di test e di valutazione. Chiaro appare agli occhi di tutti che sia mutuata in funzione del cambio di gestione delle rune.
Meno male che è stata introdotta la funzione “modalità libera” (Elective Mode) che consente di avere indietro un briciolo di personalizzazione; infatti l’interfaccia introdotta con questa 13a Patch se non viene spuntata l’apposita voce nel menu del gameplay, “aiuta” i meno avvezzi con il sistema di gioco a indicare loro come e dove disporre le abilità, vincolando la disposizione di determinate categorie di abilità in determinati spazi.
Perché? Dico, ma non è più semplice lasciar sperimentare anche al meno avvezzo quello che il sistema offre? A mio avviso se devi introdurre qualcosa che limita per poi dare un’opzione che toglie questo blocco allora qualcosa non sta funzionando per il verso giusto. Non bastavano i tooltip per illustrare il sistema? Cosa c’è di più semplice di trascinare un’icona su una barra? Il poter assegnare la stessa abilità a questo o quello slot con un semplice drag & drop?

Caro Jay quando dici:

In pratica, abbiamo creato per ogni classe tre tipi di abilità comuni, più alcuni tipi di abilità specifiche per le singole classi. Tutte le classi hanno delle abilità che appartengono alle categorie che chiamiamo Attacco primario, Attacco secondario e Difensive. Le abilità Attacco primario sono abilità usabili ripetutamente che, solitamente, generano risorse. Le abilità Attacco secondario permettono attacchi più potenti limitati nell’uso dal consumo di risorse o tempi di ricarica. Le abilità Difensive vengono usate per sfuggire ai nemici o manipolare il corso del combattimento. Oltre a queste categorie, le classi hanno tipi unici di abilità, come, ad esempio, gli incantesimi di corazza del mago o i mantra del monaco.

 

io mi domando, sinceramente, cosa ci sia di innovativo in tutto questo? Avete inventato le categorie delle abilità? Avete semplificato la categorizzazione delle abilità per tutti i personaggi? Non c’era già tutto questo nelle precedenti patch?

Nonostante tutto questo, le abilità funzionano bene. Attivare le rune e vedere gli effetti che producono, il modo in cui alterano le abilità ritorna una certa soddisfazione. Il gioco sembra più tosto, più competitivo, i mostri, soprattutto quelli unici, si sono arrabbiati e ora menano per davvero. Insomma, lo dicevo all’inizio, qualcosa si sta muovendo.

Peccato che lo stia facendo troppo lentamente.

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