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Ultimo update beta (19 febbraio 2012): Beta Patch 13 – v.0.7.0.8610

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Modifiche alle meccaniche – Jay Wilson

lordsoth 19 gennaio 2012 9 Commenti »
Modifiche alle meccaniche – Jay Wilson

Durante la lavorazione di Diablo III, ci hanno chiesto di non modificare in continuazione le meccaniche, sostenendo che il gioco andasse bene così e che si potesse pubblicare. Penso fosse un’argomentazione legittima, ma errata: il nostro lavoro non consiste soltanto nel far uscire un gioco, ma nel creare il nuovo Diablo. Nessuno ricorderà Diablo III per il ritardo, ma solo per la sua qualità. Riteniamo di poter pubblicare un ottimo gioco, ma non siamo ancora pronti del tutto. Oltre a continuare a perfezionare i contenuti, stiamo costantemente esaminando le meccaniche chiave del gioco. Detto ciò, vorrei condividere con voi un aggiornamento sulle meccaniche attualmente in lavorazione.

Stiamo cambiando alcune delle meccaniche su cui abbiamo ricevuto i maggiori feedback (interni e dalla beta), inclusi alcuni oggetti e la loro creazione, diverse caratteristiche principali e certi aspetti dell’inventario. Di seguito, vi illustrerò tali modifiche e i ragionamenti alla loro base. Inoltre, stiamo lavorando su grosse modifiche ai sistemi delle abilità e delle rune di cui non possiamo ancora parlare, ma vi prometto che il gioco non uscirà senza un sistema definitivo per abilità e rune. :)

Cominciamo da una modifica minore: le pergamene di identificazione sono state rimosse dal gioco. Gli oggetti non identificati e la possibilità di identificarli fanno sempre parte del gioco, ma ora è possibile identificare un oggetto semplicemente cliccandoci sopra con il pulsante destro del mouse. Così facendo, si attiverà un breve intervallo di utilizzo, durante il quale il personaggio esaminerà l’oggetto in questione e lo identificherà. Tutti adoriamo ricevere un regalo e soprattutto scartarlo, ma riteniamo che non sia indispensabile portare con sé un oggetto per ottenere lo stesso risultato. D’ora in poi, potrete identificare tutti gli oggetti senza le relative pergamene. Ora il vostro personaggio di Diablo III è davvero tosto.

Abbiamo spostato il quinto pulsante della barra rapida, che diventerà un pulsante dedicato alle pozioni. Si tratta di qualcosa del quale abbiamo discusso per diverso tempo durante il periodo di sviluppo. Recentemente è diventato chiaro che i giocatori avrebbero avuto bisogno delle pozioni nelle situazioni d’emergenza. Il nostro modello di combattimento non favorisce né permette il consumo di pozioni in rapida successione, ma risultano di grande utilità quando il giocatore è sfortunato con i globi di cura. Questo è uno dei cambiamenti più recenti, quindi il pulsante e le meccaniche non sono ancora attivi nella patch 10 della beta, ma è nostra intenzione mantenere questo cambiamento che vedrete implementato nei prossimi aggiornamenti della beta.

Il team di progettazione sta esaminando e rifinendo tutte le meccaniche, eliminando gli obiettivi superflui e quelli impossibili da perfezionare. Per questo motivo, abbiamo rimosso l’artigiana mistica. Nel complesso, la mistica non aggiungeva nulla alle meccaniche di personalizzazione. Ci siamo resi conto che i potenziamenti offerti dalla mistica non aggiungevano nulla di nuovo al gioco. I potenziamenti non erano altro che il sistema di castoni e gemme con un nuovo nome, ma rivedere e differenziare tale meccanica avrebbe ritardato ulteriormente l’uscita del gioco; pertanto, rivedremo la mistica e i potenziamenti in seguito. Questa modifica ha richiesto del tempo, ma sicuramente meno di quanto ci sarebbe voluto per creare un sistema migliore di personalizzazione. Speriamo che, in futuro, la mistica potrà unirsi alle vostre carovane, ma per ora vogliamo concentrarci sulle moltissime opzioni di personalizzazione già presenti in Diablo III.

Stiamo anche riesaminando tutte le meccaniche che abbiamo creato per assicurarci che il processo creativo abbia portato a decisioni che hanno ancora senso. La Pietra del Ritorno, per esempio, ha un tempo di attivazione breve e permette di tornare rapidamente in città. Inizialmente, avevamo annunciato che non ci sarebbero stati portali cittadini, poiché avrebbero introdotto troppi utilizzi imprevisti in combattimento, ma siamo riusciti a risolverli. Dopo aver implementato la Pietra del Ritorno, abbiamo iniziato a esaminare altre meccaniche originariamente studiate per supplire alla mancanza dei portali cittadini.

Così, abbiamo deciso di rimuovere il Calderone di Jordan e il Cubo dei Nefilim. Questi oggetti erano stati inseriti per riciclare e vendere gli oggetti in assenza di un modo rapido e semplice di tornare in città. Ora che la Pietra del Ritorno è implementata, mantenere il Calderone e il Cubo avrebbe limitato i benefici del tornare in città per vendere, riciclare, creare gli oggetti e interagire con gli abitanti. È molto utile avere una pausa dai combattimenti in cui esaminare il proprio equipaggiamento e le opzioni di creazione disponibili prima di tornare a lanciarsi nell’azione. Inoltre, ora la Pietra del Ritorno si chiama Portale cittadino, ed è integrato direttamente nella barra delle abilità.

Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!

Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!

L’artigiano fabbro si occuperà di riciclare gli oggetti. Con la rimozione del Cubo dei Nefilim, avevamo bisogno di una meccanica cittadina che permettesse di riciclare gli oggetti, e ci è sembrato giusto che fosse il fabbro a occuparsi di tale compito.

Un’altra modifica importante riguarda gli oggetti: gli oggetti comuni (bianchi) non saranno più riciclabili. Abbiamo preso questa decisione in parte a causa di alcuni problemi di bilanciamento, ma soprattutto perché abbiamo cambiato la nostra filosofia riguardo l’importanza degli oggetti. In passato, ritenevamo che qualsiasi oggetto trovato dovesse rivelarsi utile in un modo o nell’altro: per le caratteristiche offerte oppure per riciclarlo e creare qualcosa di meglio. Dopo una lunga fase di testing, abbiamo recuperato questo aspetto di Diablo II: ci sono moltissimi oggetti che non vale la pena raccogliere. Diablo II coglieva perfettamente l’atmosfera della pignatta, ricompensando il giocatore con tantissimi oggetti inutili (perlopiù frecce e dardi), e noi vogliamo riproporre quella sensazione d’esplosione di oggetti. Per farlo, dobbiamo bilanciare il valore degli oggetti e il loro ritrovamento.

Ciò ci porta all’ultima modifica di cui parleremo oggi, anch’essa molto importante.

Le caratteristiche principali verranno cambiate in Forza, Destrezza, Intelligenza e Vitalità, con i seguenti benefici:

    • Forza

 

 

    • Intelligenza
      • +Danni del mago
      • +Danni dello sciamano
      • +Vita ripristinata dai globi
  • Vitalità
    • +Vita

Abbandoneremo le caratteristiche Difesa, Attacco e Precisione, mentre Armatura assumerà il ruolo di quella che era la Difesa. Inoltre, aggiungeremo +Resistenza fisica per sostituire l’Armatura e +Probabilità di colpo critico per sostituire la Precisione. Ovviamente, questi cambiamenti alle statistiche sono tra le maggiori modifiche cui stiamo lavorando, poiché richiedono il relativo adattamento degli oggetti e il ribilanciamento del gioco.

Queste modifiche rendono le caratteristiche più intuitive e risolvono i problemi di bilanciamento degli oggetti. Vogliamo far capire che alcuni oggetti trovati sono inequivocabilmente inutili, e facilitare il riconoscimento di altri come non adatti al proprio personaggio. Puntiamo a generare un mare di oggetti, ma vogliamo davvero sorprendere i giocatori al momento del ritrovamento di un oggetto particolarmente potente… e per questo c’è bisogno di oggetti non ottimali, per la propria classe e in generale. Legando le caratteristiche alle singole classi, possiamo ridurre il numero di oggetti che vanno a sovrapporsi, diversificare la gamma degli oggetti disponibili e creare un sistema di bilanciamento degli oggetti più appagante.

Nell’insieme, queste modifiche cambieranno ben poco il vostro modo di cercare gli oggetti. La caccia agli oggetti si è sempre basata su caratteristiche e suffissi secondari, e stiamo lavorando per assicurare una vasta gamma di personalizzazione, implementando quanti più suffissi possibile (inoltre, stiamo lavorando sulla possibilità di aggiungere altri affissi agli oggetti). La semplice inclusione di affissi che aumentano specifiche abilità espande notevolmente la varietà degli oggetti e le possibili personalizzazioni.

Per concludere, con la rimozione del Calderone di Jordan e del Cubo dei Nefilim, e con lo spostamento del Portale cittadino nella finestra delle abilità, stiamo inserendo le caratteristiche del personaggio direttamente nell’interfaccia dell’inventario. Ora è possibile visualizzare le modifiche delle caratteristiche in tempo reale, man mano che si equipaggiano gli oggetti. Le informazioni sono sempre disponibili, ma le abbiamo ottimizzate nell’interfaccia e rese ancora più utili. Potrà sembrarvi una modifica insignificante, ma siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti.

Tutte queste modifiche verranno in un modo o nell’altro implementate nell’ultima patch della beta, e speriamo che tutti coloro che vi hanno accesso le proveranno, facendoci sapere cosa ne pensano nell’apposito forum dei feedback della beta.

 

Tuttavia, c’è ancora molto lavoro da fare. Stiamo continuamente affinando e bilanciando le cose, il che è un lavoro colossale. Alcune di queste modifiche saranno implementate nella beta: ad esempio, il cambio della rarità degli oggetti, i livelli in cui introdurre gli affissi e quanti affissi sono attribuiti ai nemici. Altre non saranno presenti nella beta: ad esempio, il bilanciamento della difficoltà del gioco per le quattro modalità disponibili, l’aggiunta di moltissimi nuovi affissi, la creazione di oggetti leggendari, l’aggiunta di ricette artigianali, il bilanciamento degli oggetti, l’inserimento delle imprese e l’implementazione di varie funzioni di Battle.net. Stiamo anche lavorando su diverse altre meccaniche, in particolare sui sistemi delle abilità e delle rune. Non siamo ancora pronti a parlarvene, ma contiamo di farlo nell’immediato futuro.

 

Vogliamo che Diablo III sia il miglior gioco possibile fin dal giorno del suo lancio. Per arrivare a ciò, stiamo mettendo a punto idee che abbiamo valutato da lungo tempo, effettuando modifiche alle meccaniche che avete a lungo dibattuto e rimuovendo funzioni che avreste potuto reputare fondamentali per l’esperienza di gioco. La nostra speranza è che attraverso questo processo di analisi di noi stessi e delle nostre decisioni, Diablo III non risponderà soltanto alle vostre aspettative oggi, ma continuerà a farlo a un decennio dalla sua uscita.

 

Jay Wilson è il direttore creativo di Diablo III, l’Inventore della Carne e un grande seguace di Kate Beckinsale, che ritiene la più grande attrice mai vissuta.

 

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9 Commenti

  1. Jacktimothy
    Jacktimothy 19 gennaio 2012 at 22:12 -

    Cambiamenti belli e condivisibili da un certo punto di vista, ma si teme un ritardo stratosferico, al quale ormai ci abbiamo fatto l’abitudine… l’incavo dei pantaloni è sul pacco ??

  2. Jagghernaut 20 gennaio 2012 at 03:02 -

    “Nessuno ricorderà Diablo III per il ritardo”
    Ne siete sicuri?
    Ricordo come se fosse ieri, le valanghe di TGM comprati per anni nell’attesa di notizie sulla data di uscita di Warcraft 3 e ad essere sincero e un ricordo spiacevole, anche perchè uscì quando avevo abbandonato ogni speranza ed era quasi sicuro si trattasse di vaporware… e sono quasi certo che la storia si ripeterà.

  3. Ratty 20 gennaio 2012 at 05:03 -

    Tralasciando che “Precisione” sia più bello come nome, piuttosto che “DPS”, non mi convince questo cambio di statistiche. +Forza=+armatura? +Intelligenza=+vita? Bah.. L’unica azzeccata è +Destrezza=+schivata, ma la schivata entra in conflitto con armatura per la riduzione dei danni. Nel complesso, tutte le statistiche stanno facendo una cosa simile, solo velatamente diversa.

    Forza: subisco meno danni.
    Destrezza: subisco meno volte. (?)
    Intelligenza: rigenero più vita.
    Vitalità: ho più vita

    Personalmente -almeno a parole- preferivo il sistema precedente che lasciava una perfetta personalizzazione del personaggio.
    Se ho un Mago dovrò prendere oggetti per potenziare l’intelligenza per fare più danni, e quindi rigenerare più vita. Quindi tutti i maghi rigenerano velocemente la vita, oppure sono pippe..

    Il vantaggio di questa modifica è la possibilità di vedere che un oggetto inutile è veramente inutile.
    Emh.. grazie?

    (ex sistema)
    Forza = +%danno
    Precisione = +%colpo critico
    Difesa= +%riduzione danni
    Vitalità= +%vita

    L’interazione Forza/Precisione e Difesa/Vitalità era molto più interessante, dando significato all’impossibilità di editare le statistiche personalmente. Ma perché mai farlo, ora? Tanto la statistica per la mia classe è quella, perché dovrei perdere tempo a aumentare, da mago, la forza per subire meno danni e fare attacchi da schifo?

    A me, parlare con PNG che ripete le stesse 5 frasi in loop, interessa il giusto. Preferivo i due incerenitori di prima, molto più efficienti.

    Bella quanto ardita l’idea di rimuovere le pergamene! Finalmente una giusta semplificazione!

    La rimozione dell’artigiana mistica mi lascia abbastanza indifferente. Cosa faceva? XD

    Mi domando perché così tanto spazio alla presentazione grafica quando non è che sia così rivoluzionaria, né nei contenuti, né nelle idee. Già nei final fantasy, mi pare, c’era la possibilità di vedere statistiche e oggetti in contemporanea. Si parla di soluzioni di 20-30 anni fa.. Ad ogni modo, avrei preferito che quello spazio fosse occupato da strumenti utili, i calderoni e il fù cristallo (o come si chiamava).
    Quello che sto vedendo ora non è piacevole: tutte le idee che c’erano sono state via via abolite, lasciando spazio a “metti la pietra, togli la pietra” per le abilità e “mettiti l’equipaggiamento con la statistica del tuo personaggio”.

    Spero che questo sistema di semplificazione non si riduca in semplice banalizzazione populistica.

  4. DLOA 20 gennaio 2012 at 06:37 -

    Di soluto non commento.. ma questa serie di rettifiche descritte da Wilson mi ha lasciato basito… insomma.. ora ci dirà che non sarà + in 3D xkè la meccanica in 2D ne gioverà un sacco ed ecco fatto.. Diablo 2 bis.

    in pratica stanno cancellando tutte le novità introdotte… dei miti.. facevano prima a risparmiarsele dall’inizio..

    Cioè prima ci pensano 10 anni…. e poi in 2 mesi ci ripensano.

    MAH!

  5. LordSoth 20 gennaio 2012 at 07:11 -

    Badate bene che tutte queste modifiche sono GIA’ implementate e saranno presenti nella PROX beta patch #10
    Per approfondimenti rimando i miei pareri ad un prossimO articolo; anche se alcune cose mi fanno storcere il naso.
    Ma bisogna provare per poter giudicare.

  6. TeoMan 20 gennaio 2012 at 17:59 -

    Quindi questa “innovativa” modifica fa di Diablo 3 un banale Diablo 2.5
    Difatti gia’ prima le stats funzionavano cosi’
    Forse l’unica eccezione e’ il danno legato all’intelligenza per i maghi…

  7. RossGuildmaster 20 gennaio 2012 at 18:52 -

    mah.. l’idea degli oggetti che “non erano mai inutili” mi piaceva.
    Era una bella novità e invece adesso si torna al modello classico e quindi anche il discorso del vero valore dell’oro (che mi pareva avesse raggiunto un punto interessante e anch’esso nuovo) è in discussione

  8. Hinageshi 20 gennaio 2012 at 20:10 -

    Incredibile… sono così confuso che non so… vabbe’ provo a commentare qualcosa pure io così, a caldo.

    - Nuovo sistema di identificazione
    mi piace dal punto di vista della semplificazione, meno dal punto di vista dell’ambientazione. Io avrei fatto che solo il mago e il monaco possono identificare in quel modo in virtù della loro conoscenza e avrei dato agli altri le pergamene. In cambio avrei dato alle altre classi una cazzatina in più in qualche altra cosa per giustizia. Ma infondo non è cambia molto.

    - Mistica
    Preferivo la mistica perché il discorso degli artigiani (che li devi far crescere ecc…) mi piace, meno male che tornerà in seguito (almeno a detta di Jay)

    - Pozioni
    Mi piace la loro reintroduzione e ne condivido il motivo.

    - Portale cittadino
    Ma cosa è cambiato? Soltanto il nome se non ho capito male. Non so se il tasto sulla barra rapida ci sia mai stato, cmq approvo che ci sia. Non mi piace il colore celeste del portale che stona un po’ con l’interfaccia (che trovo nel suo complesso bellissima ed elegante, la migliore che abbia mai visto). Non potrebbero farlo di un altro colore? Rosso?

    - Modifiche agli oggetti
    Non saprei, il fatto che gli oggetti bianchi non siano più riciclabili li rende davvero spazzatura. Servono solo al livello 1!! Cmq approvo i loro sforzi nel rendere il bottino appagante. Suscitare emozioni forti al ritrovamento di un oggetto forte in mezzo alla spazzatura è fondamentale per la longevità del gioco, spero solo che bilanceranno bene il drop rate perché anche trovare troppa spazzatura è dannoso.

    -Caratteristiche
    No!!! Perché!? Erano migliori quelle precedenti e molto più chiare. Condivido l’analisi di Ratty. Vi dico solo che appena ho letto della cosa ho creato un link tra i preferiti poiché dovrò sicuramente tornare qui a leggere cosa fanno le caratteristiche per ogni personaggio perché avrò le idee confuse. Ne sono sicuro.
    P.S. Commento a caldo (mentre la cena si fredda ndr), ma ci rifletterò ancora su. Mi dispiace molto non avere la beta, troverei molto interessante “giocare” con tutte queste modifiche e capirei come sta nascendo e cambiando il gioco.

    -Ricicli dal fabbro
    Non mi piace. Mi piaceva molto lo sforzo che la B stava mettendo nel fare un’azione di diablo senza interruzioni. Lo scopo del riciclo in corsa (calderoni vari) era quello di non avere più problemi con l’inventario sempre pieno ed essere costretti a tornare continuamente in città… Si univano due obiettivi in uno: svuotare l’inventario e riciclare. E’ vero che può essere sempre utile staccare ogni tanto dall’azione, come dice Jay, ma quello uno lo può fare comunque a sua discrezione. Avevano risolto il problema dell’inventario sempre pieno, adesso lo hanno reintrodotto. Che delusione.
    Per quanto riguarda il discorso delle “5 frasi in loop” forse ce lo risparmiamo perché credo basti cliccare sulla relativa icona in basso a tutto.

    - Interfaccia con confronto caratteristiche…
    Mi piace l’idea.

    Ciao.

  9. Matteo 25 gennaio 2012 at 14:24 -

    Uhm…annunciano Diablo 3 multipiatta e subito dopo arrivano le semplificazioni a cascata. Sento una brutta puzza di effetto “Gioco bimbominkiato per agevolare i consolari”.

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