Diablo III è un videogioco di ruolo in fase di produzione creato dalla Blizzard Entertainment. È stato annunciato il 28 giugno 2008 nel Blizzard’s World Wide Invitational a Parigi. Diablo 3 è seguito dei videogiochi della Blizzard Diablo e Diablo 2.
In apparenza lo stile grafico scelto da Blizzard per il nuovo capitolo della saga sembra essere piuttosto differente da quanto fatto in passato: i modelli 3D dei personaggi, l’ambiente, gli effetti di luce e gli avversari risultano molto più vari e colorati rispetto allo stile primariamente “dark” usato su Diablo e Diablo II. La scelta della software house non è stata gradita poichè l’aspetto grafico di Diablo III risulta molto influenzato dallo stile cartoonesco di World of Warcraft. Così ad un certo numero di fan, coalizzatisi intorno a una petizione che, con tanto di confronto tra gli screenshot distribuiti da Blizzard, chiede a gran voce il ritorno dell’oscurità imperante sulla grafica di gioco. Dopo la raccolta di più di 50000 firme la petizione è stata però rifiutata dalla Blizzard, sostenendo che il gioco non si discosterà troppo dalle atmosfere dei suoi predecessori.
Brian Morrisroe, art director e principale responsabile del peculiare design di Diablo III, ha lasciato Blizzard per aprire una propria startup al di fuori del business dei videogame. Il fatto, ad ogni modo, non sarebbe collegato alle reazioni negative degli hardcore gamer testé indicate.
Novità in pillole |
- Il gioco è ambientato 20 anni dopo le vicende di Diablo 2 e si svolgerà ancora nel mondo di Sanctuary, esattamente come il primo e il secondo episodio
- C’è la volontà di far uscire il gioco simultaneamente in più territori del mondo. La cosa sicura è che uscirà contemporaneamente sia per sistemi Windows che Mac
- E’ possibile scegliere maschio o femmina per tutte le classi.
- Saranno presenti 5 classi a scelta per i personaggi. Il Barbaro, il Witch Doctor (stregone), il Wizard (incantatore), il Monaco e il Demon Hunter (cacciatore di demoni).
Gameplay |
L’inventario e l’HUD di Diablo III manterrano un feeling simile a quello dei precedenti titoli della serie, includendo una visuale di gioco che ricorda la classica isometrica. All’inizio era previsto un nuovo sistema per l’inventario, ma recentemente è stato riportato all’originale “stile tetris”, come in Diablo II. L’inventario è ora diviso in 2 tabs, una per gli oggetti trovati dal giocatore e l’altra per i quest item distribuiti durante l’avventura.
Diablo III è simile nello stile al suo predecessor, Diablo II. Il motore di gioco proprietario incorporerà la gestione della fisica dell’Havok includendo anche ambientazioni distruttibili in relazione ai danni causati in-game. Gli sviluppatori mirano a far irare il gioco su una vasta gamma di sistemi, affermando che le DirectX 10 non saranno necessarie. Diablo III userà un motore di gioco 3D custom per fornire una visuale dall’alto al giocatore, molto simile all’originale isometrica del precedenti titoli. I nemici useranno a loro volta le ambientazioni 3D, come per arrampicarsi dalle profondità per arrivare nel cuore dei combattimenti.
Come in Diablo II, la modalità multiplayer sarà possible grazie a al servizio Battle.net di Blizzard, con diverse nuove caratteristiche introdotte in Starcraft II che saranno disponibili anche in Diablo III
Un sistema di gestione delle quest migliorato, un generatore di livelli casuali e un generatore di incontri casuali vengono utilizzati per assicurare che il titolo fornisca un’esperienza sempre differente quando rigiocato. Nel complesso, il gioco includerà livelli predefiniti e generati casualmente. In aggiunta, ci saranno quest specifiche per ogni classe che andranno di pari passo con la storia principale. Blizzard originariamente aveva previsto di inserire scene di intermezzo in-game, considerandole poi una distrazione dal gameplay e quindi bocciandole.
Due nuovi pezzi per l’armatura saranno disponibili: le corazze per le spalliere e i gambali.
Al contrario delle precedenti incarnazioni, l’oro potrà essere raccolto semplicemente camminandoci sopra, piuttosto che compiendo l’azione manualmente. Le “spalle”, al contrario di Diablo II, sono ora dei PNG ben definiti che affiancheranno il giocatore anziché essere compagni randomici sostituibili all’infinito. Una delle nuove caratteristiche inserite per velocizzare il gameplay è il drop da parte dei nemici di orb della salute, sostituendosi alla barra delle pozioni che lascia spazio a una barra delle abilità che permette al giocatore di assegnare tasti rapidi ad abilità e magie; in precedenza il giocatore poteva assegnare solo 2 abilità (una per bottone del mouse) e doveva alternare le skill con i tasti funzione. I giocatori possono ancora assegnare specifici attacchi ai tasti del mouse.
Skill runes |
Le Skill Runes, un’altra nuova caratteristica, sono oggetti che modificano le abilità e che sono randomicamente droppati dai mostri e usati da tutte le classi. Simili alle rune di Diablo II ma anziché modificare gli oggetti equipaggiabili, possono essere legati a delle abilità, spesso cambiando radicalmente il gameplay di ognuna di esse. Hanno inoltre l’abilità di rendere più potente una specifica magia di ciascuna classe, dando al giocaore la possibilità di scegliere come la runa migliorerà un particolare incantesimo. Per esempio, utilizzare le Skill Runes sull’incantesimo “Lightning” del Wizard permette al giocatore di far arrivare il fulmine verso un maggior numero di nemici o , in alternativa, aggiungendo rune con effetto esplosivo si può aumentare il danno inflitto e modificare l’ambiente di gioco.
Artigiani |
Gli Artigiani sono a loro volta PNG che vendono, costruiscono e migliorano l’equipaggiamento. Tre tipi di Artigiani possono essere acquisiti completando una quest per ciascuno: un fabbro, un mistico e un gioielliere. Gli Artigiani possono creare oggetti usando i materiali raccolti dal giocatore distruggendo gli oggetti e scomponendoli nelle loro materie originali. Al contrario di Diablo II, anche gli oggetti rari e magici possono essere migliorati, non solo armi ed equipaggiamento di base.
I materiali vengono utilizzati per creare oggetti dotati di bonus random. Il rafting può essere usato anche per allenare e migliorare le abilità di un artigiano piuttosto che per creare nuovi oggetti. Quando gli artigiani guadagnano nuovi livelli, il loro negozio riflette l’aumento delle loro abilità. Il processo di recupero degli oggetti in materiali rende anche più semplice la gestione dell’inventario. Blizzard ha affermato che il sistema di crafting è stato studiato per non rallentare l’esperienza di gioco.
Le classi giocanti |
Ci saranno cinque classi di personaggi: il Barbaro, il Witch Doctor, il Mago, il Monaco e il Demon Hunter. Il Barbaro è l’unica classe che Blizzard intende recuperare da Diablo II, almeno per il periodo del lancio. Blizzard ha inoltre detto che il Monaco non ha nulla a che vedere con quello presente nell’espansione di Diablo della Sierra Entertainment, Hellfire. L’Archivista è stato presentato il 1° Aprile del 2009 nello stile dei Pesci d’Aprile della casa.
Nei due precedenti giochi, ogni classe aveva un sesso predefinito, mentre in Diablo III i giocatori potranno scegliere quale utilizzare. Anche se Blizzard inizialmente aveva previsto un sesso per classe, durante lo sviluppo è stata svelata questa possibilità. Attualmente, quattro delle cinque classi hanno visto mostrata la propria versione in maschile e in femminile. Al Blizzcon 2010, la quinta casse rivelata, il Demon Hunter, è apparsa solo in forma femminile, come sul sito ufficiale al 22 Novembre 2010.
Sviluppo |
Lo sviluppo di Diablo III è iniziato nel 2011, quando Blizzard North era ancora operative. La direzione artistica originale differiva da quella mostrata al Blizzard Worldwide Invitational 2008, e ha subito tre revisioni prima di raggiungere gli standard considerati necessari dal team di Diablo III. I team di sviluppo sono composti da 50 person. Gran parte delle meccaniche di gioco e della fisica sono completi e sono sotto revisione. La maggior parte del restante sviluppo si concentrerà sull’aggiunta di contenuti.
Il Lead Designer di Diablo III è Jay Wilson, un ex designer di Relic Entertainment che ha lavorato su Warhammer 40,000: Dawn of War e Company of heroes, così come Blood II: the Chosen per Monolith Productions. ll Lead World Designr è Leonard Boyarsky, uno dei sei co-creatori di Fallout.
Raccoglimento degli oggetti |
Stiamo cercando di rendere il gioco un po più attraente per chi gioca in coop. Quando si gioca in un gruppo, ogni giocatore riceve un bottino più consistente, ma non necessariamente un bottino migliore rispetto a quella offerto in una partita singola. Il sistema di drop degli oggetti in Diablo 3 funziona come una slot machine, più monete inserisci, più possibilità hai di ottenere qualcosa di meglio. Così il coop è stato perfezionato in modo che le possibilità di far apparire i mostri è più elevata. Per esempio: stiamo giocando con 3 persone, tutte insieme, e sconfiggiamo uno scheletro. Lo scheletro perde un oggetto per tutti, ma l’oggetto può essere visto solo per voi. Così non siamo più costretti a combattere con gli altri per ottenere la nostra quota equa di oggetti! Probabilmente non vedremo cambiamenti nemmeno nell’uccisione del boss, quando muore tutti avranno il loro bottino personale, che è il più grande cambiamento da Diablo 2. Questo può diventare un modo vantaggioso per agevolare il commercio ed il gioco in cooperativa. E’ anche uno dei nostri principali obiettivi, vogliamo che i giocatori non si scoraggiano a superare gli ostacoli insieme ad altri giocatori in game [con il rischio magari di non ottenere alcun bottino]. Non vogliamo che la gente dica “Io non voglio giocare con te, perché mi rubi tutto il bottino.”
Il PvP (Player vs Player) |
Il PVP sarà combatutto in arene distribuite in tutto il mondo di Sanctuary, non è proprio una sorpresa, ma le arene non sono randomizzate (generate casualmente) bensì sono tutte chiaramente definite e personalizzate, con differenti grandezze e ripari disponibili. Il PVP non è pensato per ottenere armi o altro tipo di equipaggiamento, quindi non sarà possibile il looting, ma fornirà punti, posizioni in graduatoria, obiettivi sbloccabili, titoli, riconoscimenti e fama. I punti si ottengono ovviamente uccidendo gli avversari o completando degli obiettivi. Per ora si è parlato di combattimenti tra 2 squadre avversarie, ma sarà possibile anche l’uno contro uno e la possibilità di sfidare amici della stessa squadra (per allenamento o per divertimento, magari organizzando tornei interni con premi in palio, NdR).
Partite in multiplayer |
Il direttore di Diablo 3 Jay Wilson ha parlato di come le liste di game in D2 sono sub-ottimali. Vogliamo infatti migliorare le opzioni della friend list in modo che i giocatori avviati in una partita possano accettare o meno l’ingresso di altri giocatori con un semplice click sperando che questa nuova implementazione potrà incoraggiare il gioco di gruppo.
Le aure |
Quando si è affermato che probabilmente ci saranno le aure anche in Diablo 3, molto probabilmente le competenze come per esempio le aure del monaco potrebbero rendere il personaggio più popolare di tutti in Multiplayer. Se il monaco ha qualche aura potente (come in D2 lo era il paladino), e nessuno del gruppo avversario ha alcuna agevolazione se non quella di aggiungere danno o di curare; non sarebbe squilibrato? Ci sarebbe così una forte tendenza nel selezionare i giocatori da far entrare nel gruppo limitando così la cooperazione.
Le abilità
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Non ci sono più gli alberi delle abilità. Le abilità sono ancora differenziate in tier in base a quando è possibile utilizzarle (essenzialmente un requisito di livello), ma non ci sono più alberi. Prima che questo gioco arrivi ad uno stato di beta, ci saranno centinaia di persone che ci giocheranno internamente, e probabilmente ci saranno build che verranno sviluppate durante questo periodo. Ma il gioco è stato progettato specificamente in modo che la progressione delle abilità dia più scelta possibile. Ci sarà sempre qualche build destinata ad essere “la migliore” fino a quando non ci sono più scelte ed opzioni. Fare tutte le abilità ed ogni percorso perfettamente uguali significa annacquare le abilità, con opzioni blande, ed in generale omogeneizzare le classi e le abilità. Quindi è un gioco che tende ad avere un equilibrio con abilità uniche, interessanti e divertenti garantendo anche che non importa quale di queste si scelga. Voglio anche far notar che le skill runes possono avere un impatto decisivo sul modo in cui funzionano le abilità (anche ad occhio), le build saranno composte non solo dalle abilità che si scelgono, dagli item e da altre stats che consentono di migliorare le abilità, ma le anche dalle skill runes che potenzialmente possono cambiare il loro comportamento di molto. E questi cambiamenti possono variare da piccole cose come l’aggiunta della possibilità di stordire, a cose estreme come causare un knockback AoE, ed ogni creatura che viene buttata all’indietro ripete il knockback AoE, e così via. Quindi c’è un po’ di spazio per la sperimentazione e creare delle potenziali build con le rune skills.
Aggiornamento del BlizzCon 2010:
In Diablo 3 non vedremo più il sistema ad albero per le abilità, a cui eravamo abituati in Diablo 2. Dopo essere passato per vari stadi di produzione il sistema attuale, e presumibilmente definitivo, è visibile di seguito (anche se non molto chiaramente). Continua a leggere…
Musiche |
Russell Brower ha compost le musiche per Diablo III. Componendole per l’orchestra, ha cercato di rispettare lo stile Wagneriano dell’espansione del secondo gioco, Lord Of Destruction. L’overture è considerata il tema principale del gioco ed è stata eseguita dalla Eminence Symphony Orchestra. Una composizione simile è stata usata per il Cinematic Teaser Trailer del gioco. Il tema di Tristram del primo Diablo, usato anche nel secondo, è presente in Diablo III con piccoli cambiamenti.
Video |
Parte 1
Parte 2

















