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	<title>Diablo 3 Italia &#187; items</title>
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		<title>Diablo 3 Beta Patch 10: Tolte Scroll of Companion e Scroll of Reforging</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2012/01/diablo-3-beta-patch-10-tolte-scroll-of-companion-e-scroll-of-reforging/</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:52:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>A comunicarlo è il nostro Blue preferito: Zhydaris. Tra tutte le cose dette quella che ovviamente risuona meglio è: &#8220;stiamo cercando di fissare una data di pubblicazione del gioco definitiva, non di rinviarla ulteriormente&#8221; Buona lettura Zhydaris: La patch 10 della beta di Diablo III prevede ulteriori modifiche, tra cui l’eliminazione delle pergamene del famiglio ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>A comunicarlo è il nostro Blue preferito: Zhydaris. Tra tutte le cose dette quella che ovviamente risuona meglio è: &#8220;stiamo cercando di fissare una data di pubblicazione del gioco definitiva, non di rinviarla ulteriormente&#8221;</p>
<p>Buona lettura</p>
<blockquote class="blizz"><p>
<strong>Zhydaris</strong>:<br />
La patch 10 della beta di Diablo III prevede ulteriori modifiche, tra cui l’eliminazione delle pergamene del famiglio [<strong>Scrolls of Companion</strong>] e delle pergamene di riforgiatura [<strong>Scrolls of Reforging</strong>]. Aggiorneremo i dettagli della patch di conseguenza.</p>
<p>In entrambi i casi avevamo l’impressione che queste funzioni non fossero sufficientemente sviluppate e che non risultassero abbastanza utili al gioco nella loro forma attuale.<br />
Sembrava che la presenza dei famigli fosse obbligatoria per massimizzare l’efficienza del giocatore e alcuni di essi apparivano troppo “carini” per il tetro e inquietante mondo di Sanctuarium. Nessuno di questi due problemi si poteva risolvere in tempi rapidi; stiamo cercando di fissare una data di pubblicazione del gioco definitiva, non di rinviarla ulteriormente. Dovendo scegliere se privilegiare queste funzioni o l’uscita del gioco, abbiamo deciso di togliere le pergamene e rimanere in linea con i tempi di pubblicazione.</p>
<p>In un prossimo futuro riteniamo di poter implementare i famigli in un modo migliore, sia dal punto di vista meccanico che visivo, e sviluppare le pergamene di riforgiatura in un sistema decisamente più organico. Per il momento, non saranno implementate nella versione iniziale del gioco.<br />
(<a href="http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3295159922#2" target="_blank">sorgente</a>)</p></blockquote>
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		<title>Analisi dei cambiamenti aspettando la Beta Patch 10</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2012/01/analisi-dei-cambiamenti-aspettando-la-beta-patch-10/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2012/01/analisi-dei-cambiamenti-aspettando-la-beta-patch-10/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 11:42:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Nell&#8217;attesa che venga rilasciata la Beta Patch 10 andiamo ad analizzare le modifiche anticipate da Jay Wilson di cui si sta molto discutendo (Ufficiale, Diablo 3 Italia). Per prima cosa vi ricordo che da comunicato ufficiale di Bashiok, tutte le modifiche documentate, sono già state implementate, e saranno incluse nell&#8217;imminente Beta Patch 10. Questo non comporterà ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Nell&#8217;attesa che venga rilasciata la Beta Patch 10 andiamo ad analizzare <a href=" http://www.diablo-3.it/2012/01/modifiche-alle-meccaniche-jay-wilson/">le modifiche anticipate da Jay Wilson</a> di cui si sta molto discutendo (<a href="http://eu.battle.net/d3/it/forum/topic/3269667453" target="_blank">Ufficiale</a>, <a href="http://www.diablo-3.it/forum/novita-ed-annunci/1936-novita-di-jay-wilson-19-01-2012-a-2.html">Diablo 3 Italia</a>).<br />
Per prima cosa vi ricordo che da <a href="http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3932904644?page=5#81" target="_blank">comunicato ufficiale di <strong>Bashiok</strong></a>,<strong> tutte le modifiche documentate, sono già state implementate, e saranno incluse nell&#8217;imminente Beta Patch 10</strong>. Questo <strong>non comporterà quindi ritardi nella data d&#8217;uscita</strong> come molti vanno berciando ai quattro venti in svariati post. La cattiva informazione spesso viaggia più veloce di quella ufficiale.<br />
Le modifiche sono state implementate dopo aver valutato dati e feedback attraverso i betatester, dopo aver valutato il loro comportamento. Il gioco è in fase di test, è normale che possano cambiare delle cose se non soddisfano i &#8220;parametri Blizzard&#8221;.<br />
E&#8217; il principale motivo per cui ancora oggi diverse persone giocano a Diablo II.</p>
<p>Andiamo ora ad analizzare i vari punti per poter far luce su alcune modifiche</p>
<p>1.  <strong>Le pergamene di identificazione sono state rimosse dal gioco</strong>.<br />
Non credo che nessuno piangerà per aver perso le scroll of identify, la loro prematura scomparsa ci regala uno slot in più nell&#8217;inventario. Ora basta il tasto destro del mouse e il gioco è fatto. Mi domando chi veramente sentirà la mancanza di uno strumento molto in sintonia con il lore, ma a livello pratico, ridondante.</p>
<p>2. <strong>Un pulsante dedicato alle pozioni</strong><br />
Nella beta si sente poco questa necessità e in più le pozioni hanno un cooldown, quindi non potete berne X di fila, ma tra una e l&#8217;altra dovrete aspettare che si ricarichi la possibilità d&#8217;utilizzo. C&#8217;è da dire che in determinati casi una pozione ti salva la vita. Penso ad esempio a situazioni HC dove prima del fedele ALT+F4 una pozione può fare la differenza tra la vita e un incappucciato.<br />
Mi piace molto il suono delle pozze &#8211; anche quello dei globi è davvero ben studiato &#8211; e il fatto di averle a portata di mano non la trovo necessariamente una modifica negativa.</p>
<p>3. <strong>Goodbye Mistica</strong><br />
<em>Myriam Jahzia</em>, già soprannominata &#8220;la Zia&#8221; ovvero la tettona potenzia oggetti, ha detto arrivederci. Già, perché più che eliminata è stata posticipata. Questo non significa che non verrà inserita, ma verrà sistemata la sua funzione e reintegrata in un futurop. Dopotutto se non serviva perché dovevano lasciarla? Potenziare gli oggetti non è mai male, ma ancora non era stato spiegato il meccanismo con cui questa funzione avveniva: sarebbe stato random? Sarebbe stato impossibile tornare indietro? E se il potenziamento andava a togliere caratteristiche?<br />
Insomma troppi interrogativi irrisolti. <strong>Sistemare la mistica avrebbe comportato più tempo per lo sviluppo e più tempo per il rilascio</strong>.<br />
E credo che nessuno qui si sentirebbe di avanzare l&#8217;idea di posticipare l&#8217;uscita in funzione del perfezionamento di questo PNG, sbaglio? <img src='http://www.diablo-3.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>4. <strong>La Pietra del Ritorno diventa Portale Cittadino e la rimozione del Calderone di Jordan e il Cubo dei Nefilim<br />
</strong>Dopo aver capito che la Stone of Recall aveva un tempo troppo lungo di cast, durante le varie patch è stato ridotto, avvicinandosi di molto a quello di recast all&#8217;inizio dei dungeon da parte delle pietre che troverete in fondo ai dungeon stessi. Il fatto che abbia cambiato nome e ora abbia un suo posto sull&#8217;interfaccia di gioco evita un click. Se venite colpiti da un mostro il cast del portale si interrompe, costringendovi a ripetere l&#8217;evocazione. Già il fatto che non sia più necessario avere un libro di Town Portal fu una decisione decisamente vincente, il fatto di includere il TP nella barra è motivato dall&#8217;eliminazione del Cubo e dal Calderone.<br />
Personalmente <strong>trovavo molto comodo tritare gli oggetti con il Cubo</strong>, in una pausa dal combattimento. C&#8217;è da dire questo tipo di azione si fa sempre durante una pausa e mai in maniera scellerata; alcuni oggetti rotti, o bianchi magari venivano tritati senza mezze misure, ma quelli blu necessitavano di un minimo di verifica. Non mi sento ancora di criticare completamente questa scelta; per contro avrei lasciato entrambe le opzioni. Come dicevano all&#8217;inizio <strong>la scelta del cubo era mutuata per non spezzare l&#8217;azione di gioco</strong>. Uccidi, raccogli, controlli, ricicli, riparti: se il Portale Cittadino avrà 3-5 secondi di cast, forse non sentiremo la mancanza di questi strumenti, soprattutto perché l&#8217;azione principale di riciclaggio degli oggetti avveniva sempre vicino al fabbro; una volta ottenuti i materiali era interessante vedere se c&#8217;era la possibilità di un upgrade di livello o consultare nuovamente la lista degli oggetti craftabili per un nuovo potenziamento all&#8217;equipaggiamento.</p>
<p>L&#8217;unica cosa che mi fa storcere il naso è la non riciclabilità degli oggetti bianchi. Posso trovarmi d&#8217;accordo con l&#8217;idea di valorizzare gli oggetti rari/unici facendoli droppare dopo un&#8217;infinità di oggetti poco validi, ma perché togliere la possibilità di riciclarli? Magari potevano ridurre i materiali ottenibili dal riciclo. In questo modo gli oggetti bianchi diventano inutili; quindi perché lasciarli? Ritorneremo alla prateria di oggetti bianchi disseminati per i livelli di gioco&#8230;<br />
In ogni caso, preferisco testare se mi sarà possibile e poi dare un giudizio più completo.</p>
<p>5. <strong>Le caratteristiche principali verranno cambiate in Forza, Destrezza, Intelligenza e Vitalità<br />
</strong>Il processo di semplificazione del gioco continua, trovando nuovamente la strada che una volta era già stata avviata con Diablo II. Certo le modifiche sono sostanziali, ma di sicuro più attinenti: almeno non vedremo maghi gironzolare con spadoni a due mani (sempre che questi oggetti non forniscano bonus stratosferici all&#8217;intelligenza ^_^) e ogni giocatore avrà presente qual&#8217;è il parametro principale su cui focalizzarsi per ottenere i benefici migliori in base alla classe. Forse anche in questo aspetto ci sono alcune modifiche da sistemare, come il parametro Armatura, gestito interamente dalla forza.<br />
Questo bilanciamento delle caratteristiche è di sicuro la modifica più grossa tra quelle presentate, ma anche se sembra un passo indietro è la riprova che ogni sistema, se non funziona viene rimesso in discussione, per poter raggiungere gli standard qualitativi a cui Blizzard ci ha abituato.<br />
Funzioneranno meglio o peggio? Lo sapremo solo dopo aver testato il tutto.</p>
<p>Forniremo non appena disponibile la Beta Patch 10 un completo coverage di tutte le modifiche documentate e non con vide che sviscereranno dettagliatamente pro e contro di queste nuove implementazioni.</p>
<p>Stay Tuned on Diablo 3 Italia</p>
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		<title>Modifiche alle meccaniche &#8211; Jay Wilson</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 21:03:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Lore.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="La storia" /><img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Missioni.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Le missioni" /><br/>Durante la lavorazione di Diablo III, ci hanno chiesto di non modificare in continuazione le meccaniche, sostenendo che il gioco andasse bene così e che si potesse pubblicare. Penso fosse un&#8217;argomentazione legittima, ma errata: il nostro lavoro non consiste soltanto nel far uscire un gioco, ma nel creare il nuovo Diablo. Nessuno ricorderà Diablo III ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Lore.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="La storia" /><img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Missioni.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Le missioni" /><br/>Durante la lavorazione di Diablo III, ci hanno chiesto di non modificare in continuazione le meccaniche, sostenendo che il gioco andasse bene così e che si potesse pubblicare. Penso fosse un&#8217;argomentazione legittima, ma errata: il nostro lavoro non consiste soltanto nel far uscire un gioco, ma nel creare il nuovo Diablo. Nessuno ricorderà Diablo III per il ritardo, ma solo per la sua qualità. Riteniamo di poter pubblicare un ottimo gioco, ma non siamo ancora pronti del tutto. Oltre a continuare a perfezionare i contenuti, stiamo costantemente esaminando le meccaniche chiave del gioco. Detto ciò, vorrei condividere con voi un aggiornamento sulle meccaniche attualmente in lavorazione.</p>
<p>Stiamo cambiando alcune delle meccaniche su cui abbiamo ricevuto i maggiori feedback (interni e dalla beta), inclusi alcuni oggetti e la loro creazione, diverse caratteristiche principali e certi aspetti dell’inventario. Di seguito, vi illustrerò tali modifiche e i ragionamenti alla loro base. Inoltre, stiamo lavorando su grosse modifiche ai sistemi delle abilità e delle rune di cui non possiamo ancora parlare, ma vi prometto che il gioco non uscirà senza un sistema definitivo per abilità e rune. <img src='http://www.diablo-3.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Cominciamo da una modifica minore: <strong>le pergamene di identificazione sono state rimosse dal gioco</strong>. Gli oggetti non identificati e la possibilità di identificarli fanno sempre parte del gioco, ma ora è possibile identificare un oggetto semplicemente cliccandoci sopra con il pulsante destro del mouse. Così facendo, si attiverà un breve intervallo di utilizzo, durante il quale il personaggio esaminerà l&#8217;oggetto in questione e lo identificherà. Tutti adoriamo ricevere un regalo e soprattutto scartarlo, ma riteniamo che non sia indispensabile portare con sé un oggetto per ottenere lo stesso risultato. D&#8217;ora in poi, potrete identificare tutti gli oggetti senza le relative pergamene. Ora il vostro personaggio di Diablo III è davvero tosto.</p>
<p>Abbiamo spostato il quinto pulsante della barra rapida, che diventerà un pulsante dedicato alle pozioni. Si tratta di qualcosa del quale abbiamo discusso per diverso tempo durante il periodo di sviluppo. Recentemente è diventato chiaro che i giocatori avrebbero avuto bisogno delle pozioni nelle situazioni d’emergenza. Il nostro modello di combattimento non favorisce né permette il consumo di pozioni in rapida successione, ma risultano di grande utilità quando il giocatore è sfortunato con i globi di cura. Questo è uno dei cambiamenti più recenti, quindi il pulsante e le meccaniche non sono ancora attivi nella patch 10 della beta, ma è nostra intenzione mantenere questo cambiamento che vedrete implementato nei prossimi aggiornamenti della beta.</p>
<p>Il team di progettazione sta esaminando e rifinendo tutte le meccaniche, eliminando gli obiettivi superflui e quelli impossibili da perfezionare. Per questo motivo, <strong>abbiamo rimosso l&#8217;artigiana mistica</strong>. Nel complesso, la mistica non aggiungeva nulla alle meccaniche di personalizzazione. Ci siamo resi conto che i potenziamenti offerti dalla mistica non aggiungevano nulla di nuovo al gioco. I potenziamenti non erano altro che il sistema di castoni e gemme con un nuovo nome, ma rivedere e differenziare tale meccanica avrebbe ritardato ulteriormente l&#8217;uscita del gioco; pertanto, rivedremo la mistica e i potenziamenti in seguito. Questa modifica ha richiesto del tempo, ma sicuramente meno di quanto ci sarebbe voluto per creare un sistema migliore di personalizzazione. Speriamo che, in futuro, la mistica potrà unirsi alle vostre carovane, ma per ora vogliamo concentrarci sulle moltissime opzioni di personalizzazione già presenti in Diablo III.</p>
<p>Stiamo anche riesaminando tutte le meccaniche che abbiamo creato per assicurarci che il processo creativo abbia portato a decisioni che hanno ancora senso. La Pietra del Ritorno, per esempio, ha un tempo di attivazione breve e permette di tornare rapidamente in città. Inizialmente, avevamo annunciato che non ci sarebbero stati portali cittadini, poiché avrebbero introdotto troppi utilizzi imprevisti in combattimento, ma siamo riusciti a risolverli. Dopo aver implementato la Pietra del Ritorno, abbiamo iniziato a esaminare altre meccaniche originariamente studiate per supplire alla mancanza dei portali cittadini.</p>
<p>Così, <strong>abbiamo deciso di rimuovere il Calderone di Jordan e il Cubo dei Nefilim</strong>. Questi oggetti erano stati inseriti per riciclare e vendere gli oggetti in assenza di un modo rapido e semplice di tornare in città. Ora che la Pietra del Ritorno è implementata, mantenere il Calderone e il Cubo avrebbe limitato i benefici del tornare in città per vendere, riciclare, creare gli oggetti e interagire con gli abitanti. È molto utile avere una pausa dai combattimenti in cui esaminare il proprio equipaggiamento e le opzioni di creazione disponibili prima di tornare a lanciarsi nell&#8217;azione. Inoltre, ora la Pietra del Ritorno si chiama Portale cittadino, ed è integrato direttamente nella barra delle abilità.</p>
<div id="attachment_9311" class="wp-caption aligncenter" style="width: 563px"><a href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-tow-portal.jpg"><img class="size-full wp-image-9311" title="diablo 3 italia - town portal" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-tow-portal.jpg" alt="Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!" width="553" height="272" /></a>
<p class="wp-caption-text">Scompare la Stone of Jordan compare il tasto Town Portal!</p>
</div>
<p><strong>L&#8217;artigiano fabbro si occuperà di riciclare gli oggetti</strong>. Con la rimozione del Cubo dei Nefilim, avevamo bisogno di una meccanica cittadina che permettesse di riciclare gli oggetti, e ci è sembrato giusto che fosse il fabbro a occuparsi di tale compito.</p>
<p><a href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-fabbro-spacca-tutto.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9312" title="diablo 3 italia - fabbro spacca tutto" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-fabbro-spacca-tutto-300x187.jpg" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
<p>Un&#8217;altra modifica importante riguarda gli oggetti: <strong>gli oggetti comuni (bianchi) non saranno più riciclabili</strong>. Abbiamo preso questa decisione in parte a causa di alcuni problemi di bilanciamento, ma soprattutto perché abbiamo cambiato la nostra filosofia riguardo l&#8217;importanza degli oggetti. In passato, ritenevamo che qualsiasi oggetto trovato dovesse rivelarsi utile in un modo o nell&#8217;altro: per le caratteristiche offerte oppure per riciclarlo e creare qualcosa di meglio. Dopo una lunga fase di testing, abbiamo recuperato questo aspetto di Diablo II: ci sono moltissimi oggetti che non vale la pena raccogliere. Diablo II coglieva perfettamente l&#8217;atmosfera della pignatta, ricompensando il giocatore con tantissimi oggetti inutili (perlopiù frecce e dardi), e noi vogliamo riproporre quella sensazione d&#8217;esplosione di oggetti. Per farlo, dobbiamo bilanciare il valore degli oggetti e il loro ritrovamento.</p>
<p>Ciò ci porta all&#8217;ultima modifica di cui parleremo oggi, anch&#8217;essa molto importante.</p>
<p><strong>Le caratteristiche principali verranno cambiate in Forza, Destrezza, Intelligenza e Vitalità</strong>, con i seguenti benefici:</p>
<ul>
<ul>
<li>Forza
<ul>
<li>+Danni del barbaro</li>
<li>+Armatura</li>
</ul>
</li>
</ul>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<ul>
<li>Destrezza
<ul>
<li>+Danni del cacciatore di demoni</li>
<li>+Danni del monaco</li>
<li>+Schivata</li>
</ul>
</li>
</ul>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<ul>
<li>Intelligenza
<ul>
<li>+Danni del mago</li>
<li>+Danni dello sciamano</li>
<li>+Vita ripristinata dai globi</li>
</ul>
</li>
</ul>
</ul>
<ul>
<li>Vitalità
<ul>
<li>+Vita</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Abbandoneremo le caratteristiche Difesa, Attacco e Precisione, mentre Armatura assumerà il ruolo di quella che era la Difesa. Inoltre, aggiungeremo +Resistenza fisica per sostituire l&#8217;Armatura e +Probabilità di colpo critico per sostituire la Precisione. Ovviamente, questi cambiamenti alle statistiche sono tra le maggiori modifiche cui stiamo lavorando, poiché richiedono il relativo adattamento degli oggetti e il ribilanciamento del gioco.</p>
<p>Queste modifiche rendono le caratteristiche più intuitive e risolvono i problemi di bilanciamento degli oggetti. Vogliamo far capire che alcuni oggetti trovati sono inequivocabilmente inutili, e facilitare il riconoscimento di altri come non adatti al proprio personaggio. Puntiamo a generare un mare di oggetti, ma vogliamo davvero sorprendere i giocatori al momento del ritrovamento di un oggetto particolarmente potente&#8230; e per questo c&#8217;è bisogno di oggetti non ottimali, per la propria classe e in generale. Legando le caratteristiche alle singole classi, possiamo ridurre il numero di oggetti che vanno a sovrapporsi, diversificare la gamma degli oggetti disponibili e creare un sistema di bilanciamento degli oggetti più appagante.</p>
<p>Nell&#8217;insieme, queste modifiche cambieranno ben poco il vostro modo di cercare gli oggetti. La caccia agli oggetti si è sempre basata su caratteristiche e suffissi secondari, e stiamo lavorando per assicurare una vasta gamma di personalizzazione, implementando quanti più suffissi possibile (inoltre, stiamo lavorando sulla possibilità di aggiungere altri affissi agli oggetti). La semplice inclusione di affissi che aumentano specifiche abilità espande notevolmente la varietà degli oggetti e le possibili personalizzazioni.</p>
<p>Per concludere, con la rimozione del Calderone di Jordan e del Cubo dei Nefilim, e con lo spostamento del Portale cittadino nella finestra delle abilità, <strong>stiamo inserendo le caratteristiche del personaggio direttamente nell&#8217;interfaccia dell&#8217;inventario</strong>. Ora è possibile visualizzare le modifiche delle caratteristiche in tempo reale, man mano che si equipaggiano gli oggetti. Le informazioni sono sempre disponibili, ma le abbiamo ottimizzate nell&#8217;interfaccia e rese ancora più utili. Potrà sembrarvi una modifica insignificante, ma siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti.</p>
<p><a href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-caratteristiche-nellinterfaccia.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9313" title="diablo 3 italia - caratteristiche nell'interfaccia" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/diablo-3-italia-caratteristiche-nellinterfaccia-255x300.jpg" alt="" width="255" height="300" /></a></p>
<p>Tutte queste modifiche verranno in un modo o nell&#8217;altro implementate nell&#8217;ultima patch della beta, e speriamo che tutti coloro che vi hanno accesso le proveranno, facendoci sapere cosa ne pensano nell&#8217;apposito <a href="http://eu.battle.net/d3/it/forum/2940049/" target="_blank">forum</a> dei feedback della beta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tuttavia, c&#8217;è ancora molto lavoro da fare. Stiamo continuamente affinando e bilanciando le cose, il che è un lavoro colossale. Alcune di queste modifiche saranno implementate nella beta: ad esempio, il cambio della rarità degli oggetti, i livelli in cui introdurre gli affissi e quanti affissi sono attribuiti ai nemici. Altre non saranno presenti nella beta: ad esempio, il bilanciamento della difficoltà del gioco per le quattro modalità disponibili, l&#8217;aggiunta di moltissimi nuovi affissi, la creazione di oggetti leggendari, l&#8217;aggiunta di ricette artigianali, il bilanciamento degli oggetti, l&#8217;inserimento delle imprese e l&#8217;implementazione di varie funzioni di Battle.net. Stiamo anche lavorando su diverse altre meccaniche, in particolare sui sistemi delle abilità e delle rune. Non siamo ancora pronti a parlarvene, ma contiamo di farlo nell&#8217;immediato futuro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vogliamo che Diablo III sia il miglior gioco possibile fin dal giorno del suo lancio. Per arrivare a ciò, stiamo mettendo a punto idee che abbiamo valutato da lungo tempo, effettuando modifiche alle meccaniche che avete a lungo dibattuto e rimuovendo funzioni che avreste potuto reputare fondamentali per l&#8217;esperienza di gioco. La nostra speranza è che attraverso questo processo di analisi di noi stessi e delle nostre decisioni, Diablo III non risponderà soltanto alle vostre aspettative oggi, ma continuerà a farlo a un decennio dalla sua uscita.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Jay Wilson è il direttore creativo di Diablo III, l&#8217;Inventore della Carne e un grande seguace di Kate Beckinsale, che ritiene la più grande attrice mai vissuta.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Diablo 3: l&#8217;oro è più importante che mai</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Jan 2012 00:44:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Il nostro infaticabile DOK2K, ha tradotto un nuovo interessante articolo sul ruolo ricoperto dall&#8217;oro in questo terzo capitolo della saga. Attraverso una panoramica che confronta Diablo II con questo terzo capitolo, l&#8217;articolo riassume e descrive diversi aspetti che magari a qualcuno possono essere sfuggiti, buona lettura LS Finalmente fai il log-in per la prima volta ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><br />
<blockquote class="fan">Il nostro infaticabile <strong>DOK2K</strong>, ha tradotto un nuovo interessante articolo sul ruolo ricoperto dall&#8217;oro in questo terzo capitolo della saga. Attraverso una panoramica che confronta Diablo II con questo terzo capitolo, l&#8217;articolo riassume e descrive diversi aspetti che magari a qualcuno possono essere sfuggiti, buona lettura<br />
<em>LS</em></p></blockquote>
<p>Finalmente fai il log-in per la prima volta nella schermata di Diablo 3!<br />
Bramavi questo momento da tempo immemore. Dopo aver digitato username e pwd, arrivi alla schermata di creazione del personaggio e&#8230; un dubbio atroce.<br />
Cacciatore di Demoni o Monaco? Il ranger cattivo o il frate cattivo? Ahh, quale?!?! Alla fine decidi per il Cacciatore di Demoni, principalmente perchè ti prende bene il discorso del personaggio femminile, ed entri nel mondo di Sanctuary.<br />
Comandi al tuo cucciolo di Cacciatore di Demoni di muoversi ed in poco tempo incontri uno zombie. L&#8217;abominio non-morto viene instantaneamente abbattuto dal tuo missile&#8230; beh dai, si chiama <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/demon-hunter/active/hungering-arrow" target="_blank">Hungering Arrow</a>. E comunque il risultato non cambia, tira giù l&#8217;essere infame e lo uccide.<br />
Questo è ciò che conta. E quando lo zombie si sbriciola, senti un rumore metallico e vedi pochi spiccioli dorati spandersi al suolo. Un leggero e trasparente messaggio appare sopra di essi dicendo: &#8220;2 Oro&#8221;. Oro? Perchè dovrei volerlo? Era praticamente inutile in Diablo 2.<br />
<strong>Bene amico mio, sono qui proprio per spiegarti a cosa serve.</strong><br />
Come prima cosa dimentica tutto ciò che sapevi dell&#8217;oro in Diablo. L&#8217;oro in passato sembrava spillare come da una fontana eterna, ma ora non più. Adesso l&#8217;oro importa eccome; adesso tu vorrai oro! Non è più solo una mera risorsa usata per scommettere, o una punizione per i personaggi che muoiono. L&#8217;oro è diventato la linfa vitale dell&#8217;economia di Diablo.<strong> La compravendita di oggetti sarà comunque un elemento chiave del sistema</strong>, ma stavolta vendere un oggetto per ricavarne oro non ti farà sentire completamente stupido per averlo fatto. Infatti potrebbe davvero essere meglio averlo venduto per guadagnarne oro.<br />
Ma perchè? chiedi tu. O almeno suppongo che tu lo abbia chiesto. Ma io non posso sentirti!<br />
Quindi puoi smettere di parlare al monitor del computer.</p>
<p><strong>Ci sono tre motivi principali che rendono importante l&#8217;oro</strong>; il primo sono <strong>gli artigiani</strong>. Questi artigiani ti accompagnano lungo il gioco e creano oggetti per te man mano che procedi. Il fabbro fonderà armi ed armature per te, il gioielliere incastonerà e rimuoverà gemme dai tuoi oggetti, mentre il mistico applicherà effetti magici al tuo bottino. Tutti insieme potranno quindi creare articoli molto interessanti e potenti.<br />
Tuttavia questi oggetti non saranno economici e richiederanno una combinazione di materiali riciclati e oro per essere creati. Inoltre, al tuo progredire di livello, vorrai far aumentare di livello anche gli stessi artigiani al fine di aumentare la qualità degli oggetti che saranno in grado di offrirti.<br />
Per fare ciò dovrai pagare.<br />
Nel momento in cui raggiungerai la difficoltà Abisso e gli Artigiani avranno raggiunto il loro massimo livello possibile, avrai speso <strong>173.800 pezzi d&#8217;oro per farli arrivare a quel livello</strong> (63.900 per il fabbro e il mistico, 46.000 per il gioielliere).<br />
E&#8217; una MONTAGNA di oro, e non considera quello che avrai speso per l&#8217;acquisto di singoli oggetti da ognuno.</p>
<p><strong>Il secondo motivo è la casa d&#8217;aste</strong>.<br />
Se hai giocato World of Warcraft, o hai conoscenza della sua economia, capisci immediatamente che la casa d&#8217;aste è un aspetto cruciale della finanza del gioco. In WoW, ogni qualvolta i giocatori trovano o craftano oggetti, possono mettere in asta qualsiasi cosa. Tipicamente, a meno che non si tratti davvero di un oggetto &#8220;spazzatura&#8221;, ti conviene mettere in asta l&#8217;oggetto anzichè venderlo ad un commerciante del gioco (che ti darà sempre meno di quanto ti possa dare un giocatore). Un sistema simile è stato implementato in Diablo 3. Sarai in grado di mettere in asta qualsiasi oggetto trovato o craftato per un qualsiasi giocatore.<br />
Mentre l&#8217;importanza dell&#8217;oro è palese all&#8217;inizio perchè lo usi per comprare articoli in asta, qualcuno potrebbe ipotizzare che quando il mercato diventerà saturo, l&#8217;importanza dell&#8217;oro diminuirà. Oggetti simili tra loro saranno sovrabbondanti, e il loro prezzo diventerà prossimo allo zero.<br />
Ricorda comunque che, anche se ciò avvenisse, il ritmo di questo fenomeno diminuirebbe velocemente perchè i giocatori comincerebbero a cercare di più oggetti craftati invece che droppati (trovati). E per fare oggetti crafted i giocatori avranno bisogno di materiali. E per avere quei materiali, i giocatori dovranno riciclare oggetti droppati. Ecco quindi che<strong> se l&#8217;articolo X diventa saturo sul mercato, i giocatori inizieranno a capire che gli conviene economicamente distruggerlo e recuperare materiali anzichè venderlo in asta</strong>. Questo potrebbe, teoricamente, riportare il mercato ad un equilibrio e stabilizzarlo fino al rilascio di una espansione.<br />
In ultima, riprendiamo il fatto che l&#8217;oro non sarà così facile da ottenere.<br />
Nei giochi passati, Blizzard ricompensava i giocatori:</p>
<blockquote class="blizz"><p><strong>Jay Wilson:</strong> &#8220;gettando secchiate d&#8217;oro a loro. Era bello farlo, ma il problema era che nel lungo periodo non aveva molto senso&#8221; <em>(Blizzcon, 2010)</em></p></blockquote>
<p>Ed è vero. Come giocatore di Diablo 2 di vecchia data, posso personalmente confermare che l&#8217;oro era praticamente senza significato dopo il 20esimo livello, o giù di lì. Poteva essere usato per scommettere o riparare equipaggiamento, ma quando avevi un bel po&#8217; di ricambi non era più importante.<br />
Non era più una risorsa economica.<br />
Sarebbe lo stesso se, per esempio, se io avessi tre mele. Potrei farci qualcosa con queste tre mele: mangiarle, scambiarle/venderle o lasciarle ai senza tetto, etc.. La cosa più importante è che quelle tre mele rappresentano un valore per me perchè ne ho solo tre, e quindi devo usarle saggiamente. D&#8217;altro canto, se me ne fossero state date 10.000 di mele, instantaneamente ogni singola mela perderebbe quasi tutto il suo valore. Il punto è proprio questo, e cioè che ogni mela avrebbe perso il suo significato, la sua importanza. E&#8217; una regola fondamentale dell&#8217;economia: più hai di una certa cosa, meno valore/utilità acquisisce.<br />
Riducendo la quantità d&#8217;oro che ti verrà data, e offrendoti più modi per spendere questa risorsa, <strong>Blizzard ha sostanzialmente reso l&#8217;oro l&#8217;ESSENZA stessa dell&#8217;economia</strong>. Anche se mi immagino che lo scambio di oggetti con oggetti resisterà ancora, non credo che questo avverrà con più frequenza della vendita in cambio di oro. E, sinceramente, perchè dovrebbe? Se scambi un oggetto con un altro, tutto quello che guadagni è ottenere quell&#8217;altro oggetto. Se scambi il tuo oggetto con oro (vendita), avrai accesso a una moltitudine di oggetti, dai bottini presenti sulla casa d&#8217;aste fino a tutti gli oggetti che potrai craftare.<br />
<strong>E questi amici, sono i motivi per i quali l&#8217;oro sarà più importante che mai in <strong>Diablo III</strong>.</strong></p>
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		<title>Abilità e DoT semplificazioni nelle tooltip</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 21:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Una delle discussioni più interessanti saltata fuori recentemente ha voluto far luce su alcune stranezze nelle abilità che infliggono danno nel tempo (abilità che fanno danno ogni X secondi, Es. Poison Dart). Molte (ma non tutte) sono basate sul danno dell&#8217;arma, e vi sono alcuni strani effetti collaterali quando si impugnano due armi, nel senso ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/monk-attacks-a-caster-large.jpg"><img class="size-medium wp-image-8746 alignleft" title="diablo 3 italia monk-attacks-a-caster-large" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/monk-attacks-a-caster-large-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a>Una delle discussioni più interessanti saltata fuori recentemente ha voluto far luce su alcune stranezze nelle abilità che infliggono danno nel tempo (abilità che fanno danno ogni X secondi, Es. Poison Dart). Molte (ma non tutte) sono basate sul danno dell&#8217;arma, e vi sono alcuni strani effetti collaterali quando si impugnano due armi, nel senso di come il gioco sceglie da quale delle due armi viene calcolato il danno. Guardate la discussione per maggiori dettagli di quanti io ne possa rapidamente riassumere qui.<br />
Di recente nella discussione si sono avute alcune delucidazioni riguardo ad alcune abilità e alle tooltip (<em>i messaggi di testo che illustrano le abilità e i loro effetti quando ci scorrete sopra con il mouse NdLord Soth</em>) da Bashiok, quando un fan ne ha parlato nei forum di B.net</p>
<blockquote class="fan"><p>Alcuni betatester stanno constatando che il DoT (Damage on Time, <em>che in generale riguarda le <strong>abilità che fanno danno al secondo per X secondi</strong></em>) varia con il danno al secondo dell&#8217;arma, non in base all&#8217;intero danno.<br />
Invece del metodo di WoW (<em>abbassare il numero di &#8220;ticks&#8221;, ovvero i periodi in cui il danno viene inflitto, e aggiungere un intero tick dopo che la soglia viene raggiunta</em>), adesso il danno varia radicalmente in base alla velocità dell&#8217;arma. Tuttavia, questo viene applicato solo alle abilità DoT o ad altre abilità che non si basano sulla velocità dell&#8217;arma &#8211; famigli, incantesimi Channeled (o DoT, abilità che producono un effetto che prosegue dopo il cast, infliggendo ogni tot dei danni), riflessione del danno dell&#8217;abilità Ice Armor, etc.</p>
<p>Prima di tutto, BENE: almeno non ti viene mal di testa a bilanciare i danni con questa tecnica e ti accorgi subito dei risultati quando cambi l&#8217;equipaggiamento. Ad ogni modo, saranno evidenti questi effetti nei tooltip delle abilità? Chi ci dice quando il danno dell&#8217;abilità è calcolato in base al danno dell&#8217;arma o al suo Danno per Secondo e in più come funziona con due armi?<br />
Prendiamo un monaco, armato con due tirapugni, che usa Exploding Palm, sulla mossa finale (che usa due mani contemporaneamente); il danno DoT varia a seconda della velocità dell&#8217;arma, ma quale? Alternerete le armi per calcolare il danno?</p></blockquote>
<blockquote class="blizz"><p><strong>Bashiok:</strong> La frequenza dei &#8220;tick&#8221; delle abilità Channeled attualmente varia a seconda della velocità dell’arma. Questo ha l&#8217;effetto collaterale di aumentare il costo delle risorse; su questo siamo d&#8217;accordo. E&#8217; coerente con la filosofia che le armi più veloci consumano più risorse ma possono fare più danni. Le abilità Channeled però possono essere più efficaci con le armi più lente, con queste abilità, hai tanta mobilità (<em>perché posso castare l&#8217;abilità, allontanarmi e lasciare che gli effetti della skill continuino a infliggere danni al mostro NdLord Soth</em>) quanta ne vuoi, cosi “mobilità” e “overkill” delle armi più veloci sono migliori con le abilità Channeled, tutto questo si traduce in un maggior costo del mana con l’aumento del danno.<br />
Stiamo pensando di cambiare le tooltip e sostituirle con &#8220;<em>continua ad infliggere X% del danno dell&#8217;arma</em>&#8220;. Le riserve che abbiamo sono attualmente:</p>
<ul>
<li>Anche se diciamo “continua”, c’è una frequenza di impulsi dietro le quinte; quindi ci chiediamo i giocatori vogliono davvero conoscere la frequenza di impulsi?</li>
<li>Se facessimo vedere la frequenza di impulsi, dovremmo aggiungere tooltip molto più complessi di come lo siano già ora.</li>
</ul>
<p>Tuttavia, il beneficio di poter comparare il 135% del danno dell’arma sull’abilità Disintegrate con l’X% danno dell’arma di un’altra abilità ci piace davvero.<br />
Facendo un passo indietro e parlando dal punto di vista generale, stiamo attualmente lavorando su una grossa semplificazione dei tooltip. E’ troppo presto per darvi dettagli a riguardo, ma la nostra sensazione generale è che si forniscono fin troppe informazioni nelle tooltip delle abilità.</p></blockquote>
<p>Nessuna sorpresa che i dettagli sulle abilità siano più complicati di quanto ci si aspetterebbe a colpo d’occhio, spesso dietro abilità semplici si nascondono calcoli molto complessi. Se ci fermiamo per un secondo a valutare la quantità di calcoli che vengono prodotti dal momento in cui premiamo il tasto sinistro del mouse forse potremmo riuscire ad afferrare parte del complesso lavoro di bilanciamento del gioco.<br />
La semplificazione del danno delle abilità magiche associato a quello dell&#8217;arma ha comportato il dover rivedere diversi aspetti nelle dinamiche di assegnazione e calcolo dei danni. Personalmente rientro nella cerchia dei fanatici dei calcoli e se come me avete setacciato <a href="http://classic.battle.net/diablo2exp/" target="_blank">Arreat Summit</a> con Diablo 2 per sviscerare come venivano calcolati i danni, sarete concordi nel pensare che anche con questo terzo capitolo avremo pane per i nostri denti.</p>
<p><em>Un ringraziamento a <strong>JackTimothy</strong> per il supporto alla traduzione.</em></p>
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		<item>
		<title>Aggiornata la pagina degli artigiani</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 10:46:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Aggiornamento sul sito ufficiale con la pagina completa degli artigiani. Ad affiancare Haedrig Eamon (il fabbro) di cui avevamo già fatto conoscenza ecco Shen l&#8217;Avaro (il Gioielliere) e Myriam Jahzia (la Mistica). &#160; Haedrig Eamon il fabbro “Certe ferite non si rimarginano, ma non per questo bisogna rigirare il coltello nella piaga, non trovi?” Nel tormentato ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Aggiornamento sul sito ufficiale con <strong><a href="http://eu.battle.net/d3/it/artisan/" target="_blank">la pagina completa degli artigiani</a></strong>. Ad affiancare <strong>Haedrig Eamon (</strong>il fabbro) di cui avevamo già fatto conoscenza ecco <strong>Shen l&#8217;Avaro</strong> (il Gioielliere) e <strong>Myriam Jahzia</strong> (la Mistica).</p>
<p>&nbsp;<br />
<img class="alignleft" title="Haedrig Eamon Artigiano Diablo 3" src="http://eu.media.blizzard.com/d3/icons/portraits/100/pt_blacksmith.png" alt="Haedrig Eamon" width="100" height="108" /><strong><a href="http://eu.battle.net/d3/it/artisan/blacksmith/" target="_blank">Haedrig Eamon</a></strong> il fabbro<br />
“<em>Certe ferite non si rimarginano, ma non per questo bisogna rigirare il coltello nella piaga, non trovi?</em>”</p>
<div>
<p>Nel tormentato mondo di Sanctuarium, forgiare armi e armature è un mestiere giustamente associato al lutto. I prodotti di un fabbro servono a molteplici scopi: uccidere, proteggere, e spesso finiscono sepolti con i cadaveri di coloro che li impiegavano in battaglia.</p>
<p>Si dice che solo chi ha guardato la morte negli occhi possa creare armi da guerra. Se questo è vero, allora il burbero Haedrig Eamon è nato per colpire l&#8217;incudine. La morte incombe sul suo passato e sul suo presente, seguendolo dalla tragica giovinezza a Caldeum fino alla sua attuale dimora nella sciagurata Nuova Tristram.</p>
<p>Gli orrori che opprimono la cittadina hanno spinto Haedrig ad agire. Benché la forgia non sia mai stata la sua vera passione, la minaccia della distruzione di Sanctuarium l&#8217;ha spronato a far di più che ferrare cavalli. Ti sosterrà nel corso dell&#8217;avventura nell&#8217;unico modo in cui è capace: dedicandosi al suo lavoro e fabbricando un arsenale adatto ad affrontare le creature malefiche degli Inferi Fiammeggianti.</p>
</div>
<p><img class="alignleft" title="Shen l'Avaro Artigiani Diablo 3" src="http://eu.media.blizzard.com/d3/icons/portraits/100/pt_jeweler.png" alt="Shen l'Avaro" width="100" height="108" /><strong><a href="http://eu.battle.net/d3/it/artisan/jeweler/" target="_blank">Shen l&#8217;Avaro</a></strong> il Gioielliere<br />
“<em>Io sono un uomo semplice. Mi basta buon cibo, un letto caldo e una manciata di gioielli.</em>”</p>
<div>
<p>L’enigmatico Shen l&#8217;Avaro ha avuto molti nomi nel corso della sua storia, ma mai nessuno è parso tanto appropriato quanto quello che porta adesso. Shen è originario dell&#8217;isola di Xiansai, ma la sua natura errabonda l&#8217;ha condotto molto lontano da casa.</p>
<p>Shen l&#8217;Avaro è spensierato per natura e dà tutta l&#8217;impressione di essere un uomo privo di ambizioni, fiducioso che il destino lo guidi là dov&#8217;è giusto che si trovi. L&#8217;atteggiamento rilassato di Shen cambia solo quando si parla di gioielli. La sua brama per le lucenti pietre preziose è leggendaria; potrebbe averle più a cuore della sua stessa vita.</p>
</div>
<p><img class="alignleft" title="Myriam Jahzia Artigiani Diablo 3" src="http://eu.media.blizzard.com/d3/icons/portraits/100/pt_mystic.png" alt="Myriam Jahzia" width="100" height="108" /><strong><a href="http://eu.battle.net/d3/it/artisan/mystic/" target="_blank">Myriam Jahzia</a></strong> la Mistica<br />
“<em>Il mondo si rinnova in continuazione, ripetendo in eterno gli stessi eventi, ancora e ancora.</em>”</p>
<div>
<p>La storia è costellata di tragedie e fallimenti. La vita di uomini e donne è breve. Non sempre riusciamo a cogliere le conseguenze delle nostre decisioni, così ricadiamo nei nostri errori. Ma alcuni, in particolare i discendenti del popolo dei Vecin, nascono con una seconda vista che trascende tutto questo, affidando loro un fardello di saggezza e responsabilità.</p>
<p>Myriam Jahzia può vedere il futuro, ma è restia a rivelarlo. Troppo spesso i tentativi di cambiare il corso degli eventi rischiano di peggiorarli. Nonostante questo, i sogni di Myriam hanno iniziato a tingersi di sangue, di angoscia e di una tenebra opprimente che minaccia di inghiottire tutto quello che lei conosce. Non può starsene semplicemente a guardare, così ha scavato nella propria mente fino a trovare qualcuno in grado di contrastare questo terrore.</p>
<p>La mistica ritiene che <em>tu</em> rappresenti la migliore occasione per la sopravvivenza di Sanctuarium. Potenziando il tuo equipaggiamento e indirizzando attentamente i tuoi passi, Myriam crede di contribuire a restituire speranza al mondo. Sta a te dimostrare quanto la sua visione sia veritiera.</p>
</div>
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		<title>Diablo III Beta Patch #7: Comprendere le Case d&#8217;Asta a valuta</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 20:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Mentre ci sono dei beta tester che discutono in merito a una possibile riduzione del drop rate con questa settima Patch, cerchiamo di guardare più da vicino le case d&#8217;asta a valuta (RMAH = Real Money Action House). Come avrete già letto sul sito ufficiale le Case d&#8217;Asta a valuta reale per la beta sono ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><img class="size-full wp-image-8717 alignright" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="oggetto in asta" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Schermata-12-2455900-alle-20.23.46.png" alt="" width="285" height="366" /></p>
<p>Mentre ci sono dei beta tester che discutono in merito a una possibile riduzione del drop rate con questa settima Patch, cerchiamo di guardare più da vicino le case d&#8217;asta a valuta (RMAH = Real Money Action House).<br />
<a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Gettone-RMAH.png"><img class="size-full wp-image-8714 alignleft" title="Gettone - RMAH" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Gettone-RMAH.png" alt="" width="58" height="52" /></a>Come avrete già letto sul sito ufficiale le Case d&#8217;Asta a valuta reale per la beta sono attive e funzionanti e usano come valuta dei Gettoni Beta.<br />
Tali gettoni sono e saranno utilizzabili a fini di test solo ed esclusivamente per il Beta Test. Il totale a disposizione per ogni personaggio è di 50 gettoni con la possibilità di arrivare a possederne (attraverso le vendite riuscite con le aste) fino a 500.<br />
Per ogni oggetto che decidiamo di mettere all&#8217;asta (pubblicazione dell&#8217;inserzione) in automatico viene sottratta una tariffa di <strong>0,15 Gettoni Beta</strong> più una commissione pari a <strong>0,65 Gettoni Beta per ogni transazione conclusa</strong> - vi ricordo che saranno disponibili settimanalmente degli slot gratuiti in <span style="color: #000000; text-align: -webkit-auto;">numero limitato per poter pubblicare delle inserzioni, questo a detta di Blizzard, per incentivare inizialmente le Case d&#8217;Asta.</span></p>
<p>Come tutte le case d&#8217;asta che si rispettano, quando decidete di aprire un&#8217;inserzione, potete scegliere il <strong>prezzo iniziale</strong> e il <strong>buyout</strong> (compra subito) oppure decidere di non impostarlo e consegnare l&#8217;asta all&#8217;acquirente più competitivo. Contestualmente verranno mostrati i prezzi per la pubblicazione e la tassa sulla transazione (come specificato sopra). La <strong>durata di ogni inserzione è di 12 ore</strong>, per ora sembra che questo parametro non sia modificabile.<br />
Ora parliamo di gettoni B e questo concetto di valuta risulta valido solo per la beta. Ma questo permette già di capire i meccanismi dietro alle transazioni.<br />
Oltre alle due tasse specificate sopra, pare ci sarà una terza tassa per spostare i soldi dal conto Blizzard a quello reale, ma <a href="http://www.diablo-3.it/forum/discussioni-generali/1228-caduta-di-stile-rmt-ah-5.html#post10584">se volete farvi quattro risate e capirci qualcosa di più abbiamo un divertente post sul forum  scritto da Krudar che fa al caso vostro</a>.<a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Schermata-12-2455900-alle-20.23.46.png"><br />
</a><br />
Personalmente trovo che l&#8217;interfaccia, i filtri e tutto il sistema delle AH sia dannatamente intuitivo e ben gestito, ma avrei aggiunto una modifica che ancora non vedo presente: una finestra che si affianca a quella dell&#8217;oggetto che stiamo guardando che confronta l&#8217;oggetto in asta con quello indossato dal nostro personaggio &#8211; come accade durante il gioco, quando selezionate un oggetto. Ovviamente alla finestra andrebbe integrata anche una piccola scheda riassuntiva con la variazione di statistiche usando quello in asta piuttosto che l&#8217;altro.<br />
Chiedo forse troppo? Voi cosa ne pensate?</p>
<p><strong>Di seguito una serie di immagini delle Case d&#8217;Asta</strong></p>
<p><a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah6/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah6'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah6" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah6" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah5/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah5'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah5" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah5" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah4/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah4'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah4" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah4" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah3/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah3'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah3" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah3" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah2/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah2'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah2" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah2" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah1/' title='diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah1'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/diablo-3-italia-beta-patch-7-rmah1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah1" title="diablo 3 italia - beta-patch-7-rmah1" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/gettone-rmah/' title='Gettone - RMAH'><img width="58" height="52" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Gettone-RMAH.png" class="attachment-thumbnail" alt="Gettone - RMAH" title="Gettone - RMAH" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-diablo-iii-beta-patch-7-case-dasta-a-valuta-reale/' title='Diablo 3 Italia - Diablo III Beta Patch 7 - Case d&#039;Asta a Valuta Reale'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Diablo-3-Italia-Diablo-III-Beta-Patch-7-Case-dAsta-a-Valuta-Reale-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Diablo 3 Italia - Diablo III Beta Patch 7 - Case d&#039;Asta a Valuta Reale" title="Diablo 3 Italia - Diablo III Beta Patch 7 - Case d&#039;Asta a Valuta Reale" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/schermata-12-2455900-alle-20-23-46/' title='oggetto in asta'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Schermata-12-2455900-alle-20.23.46-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="oggetto in asta" title="oggetto in asta" /></a><br />
<a href='http://www.diablo-3.it/2011/12/diablo-iii-beta-patch-7-comprendere-le-case-dasta-a-valuta/diablo-3-italia-oggetto-guanti-rari-truth-traps/' title='Diablo 3 Italia oggetto guanti rari - Truth Traps'><img width="150" height="150" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/12/Diablo-3-Italia-oggetto-guanti-rari-Truth-Traps-150x150.png" class="attachment-thumbnail" alt="Diablo 3 Italia oggetto guanti rari - Truth Traps" title="Diablo 3 Italia oggetto guanti rari - Truth Traps" /></a></p>
<p><strong>E un video che mostra le Case d&#8217;Asta in funzione</strong></p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/LOPSY8Kd9j4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Diablo III Beta Patch #7</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Il Crafting]]></category>
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		<description><![CDATA[<br/>E così siamo arrivati alla Beta Patch #7. Mi domando quando altre versioni verranno rilasciate prima della versione definitiva. Come già tutti saprete, ma a noi piace ripeterlo, questa ultima piccolissima patch sostanzialmente come leggerete dalle Patch Note abilita il test delle aste a valuta reale. Il sistema verrà simulato attraverso dei gettoni dati ai ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>E così siamo arrivati alla Beta Patch #7. Mi domando quando altre versioni verranno rilasciate prima della versione definitiva. Come già tutti saprete, ma a noi piace ripeterlo, questa ultima piccolissima patch sostanzialmente come leggerete dalle Patch Note abilita il test delle aste a valuta reale. Il sistema verrà simulato attraverso dei gettoni dati ai giocatori che fungeranno da sostitutivo virtuale ai soldi veri &#8211; se vi siete persi qualcosa <a href="http://www.diablo-3.it/2011/12/beta-test-della-casa-d%E2%80%99aste-a-valuta-reale-di-diablo-iii/">c&#8217;è un articolo con FAQ che spiega tutto</a>.</p>
<p>Questa delle Case d&#8217;Asta era l&#8217;ultima barriera che pareva affliggere i test, più volte, parlando con diversi beta tester ho avuto il piacere ascoltare pareri che concordano sul definire il gioco &#8220;già pronto&#8221;; le dinamiche di combattimento, le case d&#8217;asta, le abilità, tutto sembra già gridare a gran voce &#8220;è ora del massacro!&#8221;.</p>
<p>Voi cosa ne pensate? Sarà forse la penultima o terzultima Patch? Di seguito le note di questo aggiornamento</p>
<blockquote class="blizz"><p><strong>Diablo III Beta Patch 7 – <em>v.0.4.1.7931</em></strong><br />
<em>Rilasciata il 1/12/2011 </em></p>
<p><strong>Generale</strong></p>
<ul>
<li>Una versione di prova della Casa d&#8217;Aste con valuta reale di Diablo III è ora disponibile per il test. Per ulteriori informazioni sulla modalità di funzionamento di questa caratteristica nella versione beta, <strong><a href="http://eu.battle.net/d3/it/blog/3368502/Beta_test_della_casa_d%E2%80%99aste_a_valuta_reale_di_Diablo_III_-01_12_2011#blog" target="_blank">si prega di consultare le FAQ</a></strong>.</li>
<li>Per testare completamente la casa d&#8217;aste basata su valuta e le sue caratteristiche, tutti i personaggi sono stati cancellati. Si prega di notare che questa cancellazione influirà anche su: oro, achievements, seguaci e artigiani.</li>
</ul>
<p><strong>Errori corretti (Bug Fixes)</strong></p>
<ul>
<li>Il fabbro verrà correttamente sbloccato per tutti i giocatori dopo il completamento della missione &#8220;<em>La Corona in Frantumi: Parla a Haedrig Eamon (A Shattered Crown: Talk to Haedrig Eamon)</em>&#8220;</li>
<li>Corretto una problematica durante la visualizzazione degli Achievements durante un Gioco Pubblico</li>
<li>Corretto un problema dove i giocatori  in una Partita Solo venivano kickati dal &#8220;Party Leader&#8221;</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Inutile sottolineare che la traduzione delle quest potrebbe differire dalla localizzazione finale &#8211; anche se La corona in Frantumi non mi dispiace ^_^.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Diablo 3: Spiegazione del danno arma = danno incantesimo</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/11/diablo-3-spiegazione-del-danno-arma-danno-incantesimo/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2011/11/diablo-3-spiegazione-del-danno-arma-danno-incantesimo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 00:27:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo II]]></category>
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		<category><![CDATA[skill]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Oggetti.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Gli oggetti" /><br/>Di seguito trovate una domanda (molto confusionaria nella sua formulazione) posta al BlizzCon 2011 che ha richiesto da parte dello staff una seconda risposta più approfondita. Visto l&#8217;interesse è stata condivisa con tutti quanti i fans. Vi ricordo che Wyatt Chang è il Technical Game Designer di Diablo III e il suo lavoro si concentra ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Oggetti.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Gli oggetti" /><br/>Di seguito trovate una domanda (molto confusionaria nella sua formulazione) posta al <strong>BlizzCon 2011</strong> che ha richiesto da parte dello staff una seconda risposta più approfondita. Visto l&#8217;interesse è stata condivisa con tutti quanti i fans.<br />
Vi ricordo che <strong>Wyatt Chang</strong> è il <em>Technical Game Designer</em> di Diablo III e il suo lavoro si concentra sul bilanciamento e sulle regolazioni del gioco.</p>
<blockquote class="blizz"><p><strong>Bashiok</strong>: Uno dei ragazzi presente al BlizzCon fece questa domanda, riuscendo ad ottenere una mezza risposta confusa, così abbiamo deciso di rispondergli più approfonditamente. Sapendo che si tratta di un argomento di grande interesse per la community abbiamo deciso di condividere la risposta di Wyatt. E&#8217; <strong>un dialogo interno <span style="text-decoration: underline;">decisamente specifico</span>, quindi tenete presente che è piuttosto &#8220;matematico&#8221; e presuppone che conosciate bene le meccaniche interne del gioco</strong> e ovviamente, nulla è scolpito sulla pietra.</p></blockquote>
<p><strong>DOMANDA:</strong><br />
Per qualsiasi Mago (che non utilizza Rune Oro e/o abilità passive che forniscono attraverso le abilità &#8220;Signature&#8221; un aumento di Potere Arcano) il solo modo di rigenerare -<em> del Potere Arcano</em> &#8211; è attraverso le abilità passive. Di due armi, con lo stesso DPS (Danno Per Secondo) una con una velocità di attacco più bassa, il tuo danno complessivo migliorerà con le abilità che effettivamente consumano Potere Arcano (da ora PA), mentre le abilità &#8220;Signature&#8221; non risentono di questa variazione del danno prodotto nello stesso tempo.</p>
<p>Quello che voglio dire, è che se lanci <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> e <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/magic-missile" target="_blank">Magic Missile</a>, il primo infliggerà più danni con un&#8217;arma lenta, ma il tuo incantesimo Signature (si riferisce a <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/magic-missile" target="_blank">Magic Missile</a>) non farà nessun danno addizionale in base alla superiore velocità di lancio. Fanno esattamente lo stesso danno con armi lente e veloci, dato che il DPS è lo stesso. Il tempo tra 2 cast di <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> è esattamente lo stesso indipendentemente dalla velocità dell&#8217;arma: 4,8 secondi. Il DPS delle abilità <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/#type=signature" target="_blank">Signature</a> è esattamente lo stesso indipendentemente dalla velocità dell&#8217;arma considerando lo stesso DPS. 2 cast da 100 danni ciascuno equivalgono a 4 cast da 50 danni l&#8217;uno. Questo significa che tra due oggetti qualsiasi con lo stesso DPS, otterrai un miglioramento nel danno complessivo per lo stesso intervallo di tempo, senza costi aggiuntivi, utilizzando l&#8217;arma più lenta, perché come abbiamo visto sopra, farà più danni, gratuitamente.</p>
<p>Nota a margine: In realtò una piccola differenza ci può essere, ma non abbastanza significante da fare la differenza se il tempo di cast tra 2 <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> permette il cast di un incantesimo supplementare &#8220;<a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/#type=signature" target="_blank">Signature</a>&#8220;. La differenza tra il danno e il cast aggiuntivo aumenta e il potere aggiuntivo della <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> sarà sempre nell&#8217;abilità <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> (con una spesa più alta di PA).</p>
<p>Le uniche due abilità &#8220;offensive&#8221; del mago che non consumano PA in maniera significativamente rapida, sono Disintegrate e in aggiunta <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/arcane-torrent" target="_blank">Arcane Torrent</a>. Tutte le altre abilità consumano rapidamente il PA, questo significa che chiunque utilizzi una qualsiasi delle altre 8 &#8220;abilità offensive&#8221; dovrà fare attenzione a fare quanti più danni possibili.</p>
<p>Quindi la domanda era, dati i calcoli e cambiando la velocità dell&#8217;arma che influenza la velocità di cast, state facendo qualcosa per incentivare l&#8217;uso delle armi più veloci &#8211; come cambiare il costo del PA dell&#8217;arma in base alla velocità, modificare il tempo di rigenerazione del PA in base alla velocità dell&#8217;arma, modificando gli incantesimi Signature senza rune e le abilità passive in modo da avere la possibilità di recuperare PA come gli altri generatori di risorse per le altre classi &#8211; o se si tratta di un progetto intenzionale, e armi più lente del medesimo DPS sono sempre meglio (fino al momento in cui finalmente l&#8217;uso di rune d&#8217;oro o abillità passive supereranno l&#8217;ostacolo dopo la difficoltà Inferno) o si tratta di qualcosa che state ancora esaminando internamente e su cui avete bisogno di lavorarci?</p>
<p>Vi invito ad approfondire i calcoli che sviscerano il perché le armi lente siano le migliori, qualcuno ha <a href="http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3424795605" target="_blank">aperto una discussione sul forum del Mago di Diablo III [ENG]</a>:</p>
<p>–BlizzCon fine della domanda</p>
<blockquote class="blizz">
<div id="attachment_8462" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Wyatt_cheng.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-8462" title="Wyatt Cheng" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Wyatt_cheng-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Wyatt Cheng, il Technical Game Designer di Diablo 3</p>
</div>
<p>Bene, prima di tutto, comincerò dicendo che tutti i tuoi calcoli sono corretti &#8211; eccetto per una dettaglio di cui parlerò dopo. Le conclusioni si basano tutte su informazioni a vostra disposizione, per lo più ho intenzione di citare alcuni casi da prendere in considreazione, in seguito completerò il tutto con delle informazioni aggiuntive in modo da completare il quadro.</p>
<p>Innanzitutto, un paio di commenti qualitativi:</p>
<p>Si, la tua build (l&#8217;insieme delle abilità usate in quel dato momento) è assolutamente fondamentale. Alcune build possono essere progettate per favorire chi usa armi a due mani e altre posso favorire chi usa armi a una sola. Quindi l&#8217;affermazione generale &#8220;<strong>L&#8217;arma giusta dipende dalla tua build</strong>&#8221; sovrascrive qualsiasi cosa che dirò.</p>
<p>Inoltre, due delle regole generali per la velocità delle armi di Diablo sono ancora applicate &#8211; la questione dei danni spilled (sparsi / casuali) e quella della velocità nell&#8217;efficacia del combattimento.</p>
<p>In WoW, è possibile usare un incantensimo da 1.5 secondi al posto di uno da 2.5 semplicemente perché non puoi permetterti di rimanere fermo per un secondo in più. Quanti incantesimi in WoW utilizzi puramente in virtù del fatto che possano essere castati istantaneamente o in movimento? In Diablo, praticamente ogni incantesimo opera sulla velocità dell&#8217;arma e la necessità di essere in grado di muoversi rapidamente anche un decimo di secondo prima, in certi casi, fa la differenza.</p>
<p>I danni Spilled hanno la stessa importanza. In molti casi in Diablo sei coinvolto in combattimenti di orde di piccoli mostri. Quando un mostro ha solo 150 di Vita, a chi importa veramente se quando lo colpisci gli infliggi 300 danni piuttosto che 200? In entrambi i casi è un mostro morto. E se è stato ucciso con un&#8217;arma più veloce, significa che sarà possibile uccidere il successivo più rapidamente. Questo significa che se un&#8217;arma con una velocità di 1.3 può uccidere i nemici con un colpo, attualmente ha un incremento del 30% di uccisione rispetto ad un&#8217;arma con una velocità di 1.0</p>
<p>&#8220;Ma non mi importa di questi casi limite.&#8221;</p>
<p>Bene per prima cosa, direi che in Diablo questi non sono casi limite; sono una parte fondamentale del gameplay ed emergono durante tutto il gioco.</p>
<p>TUTTAVIA, per coloro che insistono sulla massimizazzione teorica del DPS e dell&#8217;uso del PA, abbiamo deciso di risponderti.</p>
<p>In primo luogo, a parità di condizioni, combattenti a due armi fanno più danno di quelli a una. Questo è abbastanza ovvio, ma voglio confermarlo e convalidarlo. Il motivo è importante per richiamare il fatto che tutti i tuoi calcoli assumono &#8220;per due oggetti qualsiasi con lo stesso DPS&#8221;. Ma questo non è un ottimo punto di partenza, perché per ogni due oggetti comparabili a qualsiasi livello, combattenti a due armi fanno almeno il 15% di danno in più di quelli con una sola, e in molti casi anche il 20-25% in più.</p>
<p>Per dirla in un altro modo, molti dei post nel thread che hai linkato, sono legati ad una supposizione di due armi con lo stesso DPS. Questa supposizione è imperfetta &#8211; quello a cui davvero vuoi rispondere è &#8220;<em>Teoricamente il miglior giocatore a due armi di tutto il gioco (anche se non riuscirò mai a diventarlo)</em>&#8221; contro <em>&#8220;il teoricamente miglior giocatore con un&#8217;arma di tutto il gioco (anche se non riuscirò mai a diventarlo)</em>&#8220;</p>
<p><strong>Comunque, qualunque cosa decidi di tenere nell&#8217;altra mano, scegliere di impugnare qualcosa, conta.</strong></p>
<p>Per prima cosa, non ha importanza cosa usi, otterrai un sacco di benefici extra aggiuntivi. Oltre al DPS da Attacco e Precisione, stai ricevendo tutte le caratteristiche aggiuntive dell&#8217;oggetto nella tua mano secondaria. Quindi stai beneficiando teoricamente di una maggior efficenza di Potere Arcano per le statistiche dell&#8217;arma secondaria.</p>
<p>Inoltre, se usi uno scuodo, ottieni un decisivo aumento dell&#8217;armatura. Se non hai mai giocato un po&#8217; a Diablo, la gente dimentica facilmente, che un sacco di Sorceress usavano uno scudo in Diablo II. Per alcuni giocatori c&#8217;era una &#8220;fantasia&#8221; del tipo &#8220;Non ho bisogno di uno scudo, perché non ho intenzione di essere colpito&#8221;. La realtà è che non ci permettevano di farla franca senza, in Diablo. Vieni colpito. Non abbiamo cure, tank e ruoli DPS in Diablo, quindi tutti in Diablo subiscono danni.</p>
<p>Inoltre, se scegliete di usare un <a href="http://eu.battle.net/d3/it/item/eagle-orb" target="_blank">Orb</a>, ogni Orb del Mago (come i <a href="http://eu.battle.net/d3/it/item/wanga-doll" target="_blank">Mojo</a> per lo Sciamano) forniscono un danno aggiuntivo. Quindi se la vostra mano principale fa 8-10 danni a 1.4 di velocità, e l&#8217;orb aggiunge 3-4 danni, questo significa che state facendo 11-14 danni a 1.4<br />
In molti casi le caratteristiche dell&#8217;Orb riducono completamente quel 15-25% di DPS che distanzia i giocatori a due armi da quelli a una sola.<br />
Ci vuole una certa fortuna a ottenere un 2hander che superi in DPS 1hand + offhand che gli fornisce +dmg oltre ad anelli e amuleti</p>
<p>Aggiungete inoltre il bonus del danno che proviene da anelli e amuleti, e attualmente i valori interni di regolazione (questo potrebbe non risultare quando lo rilasciamo &#8211; credo si riferisca al gioco), ma personaggi a un&#8217;arma + l&#8217;oggetto di supporto battono sul DPS i personaggi a due armi quasi in ogni caso.</p>
<p>Infine, armi veloci risultano più efficaci per attivare i Procs (<em>il termine Procs che è la contrattura di &#8220;Procedure Speciali&#8221; è un termine generalmente utilizzato in ambito di programmazione per identificare un evento &#8220;Procedura&#8221; che innesca un effetto &#8220;Speciale&#8221;, nel nostro caso si collega ad effetti che si attivano usando armi, oggetto o abilità come viene in seguito spiegato da Wyatt con degli esempi NdLordSot</em>h). Diablo ha un sacco di effetti Procs molto belli. La possibilità di ottenere PA sul colpo critico, quella di evocare un feticcio con un incantesimo passivo dello Sciamano. Cast più veloci e frequenti si traducono in maggiori opportunità di Procs.</p>
<p>Dove ci porta tutto questo? Beh, attualmente per i test interni nella modalità Inferno personaggi a un&#8217;arma + Orb risultano nettamente più efficaci. Fai più danni, hai maggiore mobilità, più statistiche e più proc fishing. Personaggi con due armi danno una maggiore efficienza nel PA. Se ci fosse qualcosa, sarei preoccupato che questi personaggi fossero troppo deboli.</p>
<p>La soluzione più probabile in questo senso sarà quella di ridurre la quantità di +danno dagli anelli e gli amuleti per aumentare il vantaggio dei danni dell&#8217;impugnare un&#8217;arma + Orb. Tuttavia, il valore dell&#8217;efficienza del PA varia più si deve correre e muoversi. Se correte e muovete di continuo, allora l&#8217;efficenza del PA vi permetterà di sganciare delle bombe come <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> e Idra nel momento in cui finalmente riesci a stare fermo. Poiché la quantità di corsa e movimento varia da situazione a situazione, sono in realtà abbastanza soddisfatto di come stanno le cose.</p>
<p>Sul tema della <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/disintegrate" target="_blank">Disintegrazione</a> e il Potere Arcano, stiamo valutando una variazione per fargli consumare PA più velocemente in modo da allineare la percentuale alle altre abilità. Non ho ancora deciso se è meglio per la filosofia del gioco che il PA rimanga costante in tutte le abilità o se è più figo che due abilità siano un&#8217;eccezione (in ogni caso, anche <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/ray-of-frost" target="_blank">Raggio di Gelo</a> rappresenta un&#8217;eccezione).</p>
<p>Attualmente propendo per lasciare che consumi PA più in fretta, perché anche se amo avere diverse abilità per differenti build, penso che quando è il momento del tuo sistema di risorse, avere alcuni temi standardizzati è quello che rende possibile sviluppare tutti gli altri sistemi di abilità che infrangono queste regole. Per esempio, standardizzando il concetto &#8220;le armi veloci consumano PA rapidamente&#8221; è anche quello che ci permette di avere &#8220;aggiungi Potere Arcano al Critico&#8221; che ti fa sentire come se stessi barando con tutte le abilità.</p>
<p>Non penso sia effettivamente possibile ottenere un incremento del DPS riuscendo a inserire un cast aggiuntivo tra due Meteore perché l&#8217;intervallo di 4.8 secondi è la quantità di tempo necessaria a rigenerare il costo di PA della <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a>, ma non è come un qualsiasi PA addizionale appena &#8220;scomparso&#8221;, continui ad averlo. Un incantesimo che consuma 65 di Potere Arcano ti &#8220;fornisce&#8221; un buff di 35 PA da mettere in comune per cast multipli. Diciamo che il tuo punto di interruzione, teorico, è di &#8220;6.9 <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/electrocute" target="_blank">Electrocute</a> tra ogni <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a>&#8221; e pensi di poter ottenere un cast aggiuntivo se riesci ad eseguire &#8220;7 <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/electrocute" target="_blank">Electrocute</a> tra ogni <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a>&#8220;. Non è proprio corretto, perché 6.9 suona effettivamente come &#8220;<a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a> // 6 <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/electrocute" target="_blank">Electrocute</a>&#8220;&#8230; ripetutto 9 volte seguito da &#8220;<a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/meteor" target="_blank">Meteora</a>-7 <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/electrocute" target="_blank">Electrocute</a>&#8220;.</p>
<p>Per essere ancora più meticoloso (ma so che voi fanatici della TeoriaDelCrafting impazzite per queste cose) questo non si è mai realmente presentato come un problema di bilanciamento nei nostri test interni, perché un Mago non riuscirà mai a rimanere fermo a sparare abbastanza a lungo da rappresentare un problema. La verità è che vi concentrerete sull&#8217;intrecciare le altre abilità, passerete il tempo in movimento o farete qualsiasi altra cosa degli argomenti già trattati prima.</p></blockquote>
<p>Di seguito un video che cerca di mostrare e valutare attentamente quanto spiegato da Wyatt.</p>
<p><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-6LjdbAcFq4?version=3&#038;feature=oembed"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-6LjdbAcFq4?version=3&#038;feature=oembed" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>E voi, cosa ne pensate di questo cambiamento? Vedere maghi che gironzolano con enormi spadoni per ricercare la giusta combinazione di danni non vi fanno storcere il naso? Diteci cosa ne pensate <strong><a href="http://www.diablo-3.it/forum/">nel nostro forum</a></strong>!</p>
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		<title>Diablo III – Beta Patch 5 Insight: casse, urne, oggetti cliccabili e drop</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Nov 2011 14:46:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Gli oggetti]]></category>
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		<category><![CDATA[Beta Patch 5]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Oggetti.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Gli oggetti" /><br/>Come specificato dalla Beta Patch Note: Generalità -I giocatori ora iniziano con 5 pozioni di salute. -I Globi di salute ora guariscono l’eroe in un tempo di 1.5 secondi, piuttosto che in 5 secondi. -Il numero di casse, santuari e altri elementi casuali (ad esempio, librerie e sassi) si è notevolmente ridotto nell’intero gioco. -Gli ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/Oggetti.png" style="vertical-align: middle;" width="30" height="30" alt="" title="Gli oggetti" /><br/>Come specificato dalla Beta Patch Note:</p>
<blockquote class="blizz"><p>Generalità<br />
-I giocatori ora iniziano con 5 pozioni di salute.<br />
-I Globi di salute ora guariscono l’eroe in un tempo di 1.5 secondi, piuttosto che in 5 secondi.<br />
<strong>-Il numero di casse, santuari e altri elementi casuali (ad esempio, librerie e sassi) si è notevolmente ridotto nell’intero gioco.</strong><br />
-Gli oggetti venduti dai venditori ora saranno almeno di un livello inferiore rispetto a quelli che sono attualmente ottenibili tramite drop da parte dei mostri.<br />
-Il livello di un oggetto lasciato da un nemico è ora più probabile che sia uguale o vicino al livello del mostro dal quale è caduto e gli attributi che compaiono è molto più probabile che siano di un livello superiore.</p></blockquote>
<p>ci sono un sacco di oggetti cliccabili in meno. Scrigni, mattonelle, pile di teschi etc sono meno frequenti. Non è necessariamente un aspetto negativo, visto che ci sono molti altri oggetti da colpire e guardando i video, apparivano davvero troppi. In alcuni dungeon sembravano esserci nascondigli d&#8217;oro ovunque <img src='http://www.diablo-3.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Trovo che questa modifica sia giustificata.</p>
<div id="attachment_8348" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/bp5-Chest-transcendent2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-8348" title="bp5-Chest-transcendent2" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/bp5-Chest-transcendent2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Effetti di luce Straordinari per Scrigni Straordinari</p>
</div>
<p>Nonostante questo ci sono ancora decine e decine di cadaveri di cittadini di Nuova Tristram attraverso tutti i dungeon della Cattedrale; anche quelli potrebbero essere ridotti un po&#8217;. A livello di storia, viene da domandarsi come mai siano andati a cacciarsi li sotto visto il numero di mostri che sembra non sembra essere diminuito. Sono diminuiti anche gli <strong>Scrigni Straordinari </strong>(scrigni che si trovano in posizioni prefissate &#8211; vicino ai boss, al termine di certi dungeon con l&#8217;effetto speciale di luce al momento dell&#8217;apertura).</p>
<div id="attachment_8349" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-13.59.19.png"><img class="size-thumbnail wp-image-8349" title="Beta Patch 5 - Aura sulle casse" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-13.59.19-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Auree rilucenti per le casse</p>
</div>
<p>La maggior parte delle casse sono accompagnate da una debole aura argentata: figo! Questo rende gli oggetti più visibili e anche speciali, nonostante <a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/bp5-chest-resplendent-beta-v5.jpg">la qualità dei drop sia drasticamente peggiorata</a>.</p>
<p>Sulla stessa scia, anche le rastrelliere di armi e armature sono quasi scomparse: nei pochi video ancora rilasciati se ne vedono sempre meno (di solito nei livelli della Cattedrale dietro diversi angoli o negli anfratti c&#8217;era sempre una rastrelliera) e come per gli altri oggetti cliccabili pure qui il drop rate è drasticamente calato: qualche oggetto bianco e raramente dei blu.</p>
<p><strong>Urne</strong><br />
Come avrete visto dai video del gioco, ci sono UN SACCO di urne nei Dungeon di Diablo III. Specialmente nei livelli della Cripta incluse le due aree di Leoric. Di solito non rilasciavano nulla, a parte dei soldi, mentre ora sono state drasticamente migliorate, spesso con remunerazioni di tutto rispetto: più soldi, oggetti blu e diverse Pagine di Training (oggetti necessari per migliorare l&#8217;abilità degli artigiani e farli passare di livello).</p>
<p>Alcune abilità hanno un&#8217;area d&#8217;effetto tale da poter distruggere diversi oggetti contemporaneamente, risparmiando il trafficoso &#8220;clicca-clicca&#8221; per singolo oggetto. Nello specifico, il <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/barbarian/active/ground-stomp">Ground Stomp</a> del barbaro o <a href="http://eu.battle.net/d3/it/class/wizard/active/electrocute">Electrocute</a> del Mago svolgono egregiamente questo compito, mentre altre abilità complice anche il cooldown aumentato e l&#8217;Area d&#8217;effetto Ridotta diventano meno indicate.<br />
Magari qualche avido giocatore rifletterà attentamente anche sulla selezione di certe abilità per velocizzare la rottura/raccolta.</p>
<div id="attachment_8354" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-14.18.17.png"><img class="size-thumbnail wp-image-8354" title="BP5 - Mostri stunnati dopo un candeliere dal soffitto" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-14.18.17-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Troppa birra o troppi lampadari in testa?</p>
</div>
<p><strong>Lampadari e pareti</strong><br />
Far cadere un candeliere (dal soffitto) non infligge più danni ai mostri, che <strong>rimarranno semplicemente storditi</strong> mentre frammenti di oggetti voleranno sempre attorno alla schermata rispecchiando l&#8217;impatto dell&#8217;oggetto dall&#8217;alto.</p>
<p>Niente più instant kill, il che mi pare una modifica azzeccata; personalmente questi &#8220;plus&#8221; di interazione con l&#8217;ambiente lasciano il tempo che trovano, belli e interessanti per i primi livelli per poi venir tralasciati in funzione di abilità lanciate in maniera strategica.</p>
<p>Ci sono anche meno pareti con quei cedevoli sostegni, con la cricca di mostri vicino quasi posizionati a regola d&#8217;arte per poter sfruttare il trucchetto della parete che cade. Commento invariato rispetto a sopra.</p>
<p><strong>Drop degli oggetti</strong><br />
La qualità degli oggetti è globalmente diminuita. Pochi oggetti blu, sono l&#8217;unica cosa che viene droppata (scordatevi oggetti rari, che ora corrispondono davvero al nome che li identifica) dai Boss, talvolta nemmeno quelli, la maggior parte si tratta di oggetti comuni, oro e qualche <strong>Pagina di Addestramento</strong>.</p>
<div id="attachment_7068" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/treasure-goblin-01.png"><img class="size-thumbnail wp-image-7068" title="treasure goblin 01" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/treasure-goblin-01-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Quel piccolo furfante del Treasure Goblin</p>
</div>
<p>Proprio queste ultime, <strong>prima decisamente più frequenti cliccando sulle librerie nei livello della Cattedrale sono praticamente scomparse</strong>. E la loro utilità non è mica cosa da poco, visto che sono necessarie per il passaggio di livello degli Artigiani. Ma se la loro frequenza di drop è diminuta dalle librerie, è aumentata in corrispondenza di certi mostri, boss e altri mostri e dai <strong><a href="http://www.diablo-3.it/2010/11/il-cacciatore-di-tesori/">Treasure Goblin</a></strong> &#8211; che nel momento di esalare l&#8217;ultimo respiro ne lascia sempre cadere una. Insomma sembra sia comunque possibile recuperare il giusto quantitativo di Pagine per poter migliorare il livello degli artigiani, questo però si è dilatato nel tempo di gioco, quindi in circa 3 ore di gioco si recuperano all&#8217;incirca 25 pagine (<em>5 pagine fanno un libro e ne avrete bisogno di uno per ogni fase di aggiornamento dell&#8217;Artigiano, contando che per ogni livello ci sono diverse fasi da completare</em>).</p>
<div id="attachment_7096" class="wp-caption alignright" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/scroll_of_companion_crop2.jpg"><img class="size-thumbnail wp-image-7096" title="scroll_of_companion_crop2" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/scroll_of_companion_crop2-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">La Scroll del Compagno</p>
</div>
<p>Ma cosa droppano le librerie quindi? Un sacco di <strong><a href="http://www.diablo-3.it/2011/09/beta-video-hd-dettagli-di-gioco-e-curva-esperienza/">Scroll of Companion</a></strong>, oro e spesso pozioni di salute. Mi domando se verrà mai modificata questa cosa; altrimenti perdere del tempo per cliccare sulle librerie &#8211; e aspettare l&#8217;animazione con il drop dell&#8217;oggetto &#8211; diventerà una pratica prossima al disuso, visto il tempo che richiede e la pessima ricompensa ottenuta.</p>
<p><strong>Anche l&#8217;oro è diminuito</strong>. Prima capitavano gruzzoletti da 2-5 monete che si sono presto trasformati in 1-2 soldini. Brutti tempi per le formichine e le fate dei dentini ^_^<br />
Anche nei livelli più avanzati infatti, ghiotti mucchi di monete da raccogliere passandoci vicini sono ormai ricordi del passato. Sembra che l&#8217;intenzione generale sia quella di dare un senso di maggiore importanza alla chiave di volta dell&#8217;economia di Diablo III.</p>
<div id="attachment_8355" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-14.42.51.png"><img class="size-thumbnail wp-image-8355" title="BP5 - Ricompensa Quest Skelton King" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/11/Schermata-11-2455872-alle-14.42.51-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>
<p class="wp-caption-text">Tempi duri per i nostri eroi</p>
</div>
<p>Preparatevi a darci dentro di Magic Find perché se i drop sono scesi, anche le ricompense delle quest hanno subito lo stesso taglio (pare che la crisi economica globale ci sia anche a Sanctuary ^_^) all&#8217;uccisione del Re Scheletro, probabilmente la quest più importante di tutta la beta, la ricompensa in monete è scesa a 120.<br />
Contando che nella precedente beta tutti i personaggi erano più ricchi &#8211; anche senza il <strong>Calderone di Jordan</strong>, questo potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma credo che sia una modifica giustificata dal livello di gioco, circa un terzo del primo atto, e forse più ponderata rispetto a prima.<br />
Avere tutti quei soldi già a quel punto del gioco forse era troppo sbilanciato.</p>
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