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	<title>Diablo 3 Italia &#187; rune</title>
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	<description>Portale italiano su Diablo 3</description>
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		<title>Swap delle abilità e modificazioni delle rune</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 22:30:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Failo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Con la pubblicazione della pagina degli oggetti sul sito ufficiale di Diablo III, si sono sollevate alcune questioni su come il sistema delle rune funzionerà una volta che sarà rilasciato il gioco. La presenza delle &#8220;rune non accordate&#8221; nella pagina degli oggetti sembrava suggerire che il team stesse ancora utilizzando l&#8217;implementazione del sistema che Jay ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Con la pubblicazione della pagina degli oggetti sul sito ufficiale di Diablo III, si sono sollevate alcune questioni su come il sistema delle rune funzionerà una volta che sarà rilasciato il gioco. La presenza delle &#8220;rune non accordate&#8221; nella pagina degli oggetti sembrava suggerire che il team stesse ancora utilizzando l&#8217;implementazione del sistema che Jay Wilson aveva spiegato ed illustrato allo scorso evento stampa di luglio.<br />
Comunque sia, in risposta al thread presente sul forum di Diablo III, Bashiok ha puntualizzato che il sistema non è completamente implementato, e ci sono molte idee a riguardo.</p>
<blockquote class="blizz"><p>Non abbiamo idea di come il sistema delle &#8220;rune non accordate&#8221; funzionerà. O se alla fine sarà proficuo al massimo. Stiamo cercando di provare differenti opzioni, ma non siamo inclini di rivelare più di tanto finchè non saremo più sicuri. Forse ci sarà qualcosa su cui discutere al Blizzcon che ci farà sentire tranquilli? &#8230;forse no.</p></blockquote>
<p>Perciò dita incrociate per una spiegazione completa per l&#8217;ormai prossimo Blizzcon. Se ci sarà qualche aggiornamento sul sistema delle pietre runiche all&#8217;annuale convegno della Blizzard state sicuri che vi faremo sapere qualcosa.</p>
<p><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/10/non-accordata.jpg"><img class="size-full wp-image-7662 alignnone" title="non-accordata" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/10/non-accordata.jpg" alt="" width="553" height="123" /></a></p>
<p>Nello stesso post Bashiok ha parlato di un potenziale cambiamento dell&#8217;attuale sistema di swap delle abilità che non permetterebbe cosi ad alcune persone di cambiare skill durante il combattimento.</p>
<p>Ovviamente questo tipo di restrizione attuata alla sola città, nel caso venga adottata, permetterebbe alle persone di cambiare le skill prima di una battaglia con un boss, e ciò è stato un punto molto contestato. Comunque, costringerebbe i giocatori ad essere legati ad una precisa build del loro personaggio durante il loro tempo in un dungeon, a meno che essi non vogliano fare avanti e indietro dalla città per cambiare le skill.</p>
<p>La seconda parte del post di Bashiok ha portato un cambiamento della discussione avvenuta nel topic a causa del sistema di cambio di skill in Diablo III. Molte persone hanno chiesto come mai il team Blizzard rendesse impossibile il cambio di skill durante il combattimento, perciò Bashiok ha subito risposto alla domanda:</p>
<blockquote class="blizz"><p>Come già ribadito in precedenza , non esiste un concetto di &#8220;in combattimento&#8221; o &#8220;fuori dal combattimento&#8221; nel gioco, in modo che non ci sia qualcosa a cui ci possiamo agganciare. Potrebbe essere. Potremmo utilizzare il tempo che avremmo dovuto dedicare ad altri contenuti del gioco e impiegarlo per creare lo stato &#8220;in combattimento&#8221;, ma ciò sottrarrebbe tempo di programmazione che sarebbe stato dedicabile ad altro.</p></blockquote>
<p>Di conseguenza, sembra che il limitare di cambio di skill in città potrebbe essere l&#8217;opzione più semplice. Comunque sia, ciò farebbe insorgere alcuni problemi con la sperimentazione visto che al fine di testare una nuova abilità dopo il livellamento bisognerebbe tornare in città, e se la skill non è molto efficace o non è di gradimento sarebbe necessario tornare in città e cambiare di nuovo l&#8217;abilità. Tuttavia alcune persone potrebbero trovarsi a proprio agio con il sistema appena descritto, e penso che siamo tutti d&#8217;accordo sul fatto che vada trovata una soluzione allo delicato argomento dello scambio di skill durante il combattimento.</p>
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		<title>Blizzard riguardo ai &#8220;Razzi&#8221; del Demon Hunter</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/10/blizzard-riguardo-i-razzi-del-demon-hunter/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 18:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kriesel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>Si è verificato qualche sbigottimento espresso dal termine utilizzato in un numero de &#8220;Le abilità del Demon Hunter&#8221; e gli effetti delle rune. Disorientamento causato dal menzionamento di &#8220;missili&#8221; e talvolta &#8220;razzi&#8221;, poichè è sembrato anacronistisco e inappropriato l&#8217;utilizzo delle suddette parole nel mondo sprovvisto di armi moderne di Sanctuary. Un fan ha sollevato una ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Si è verificato qualche sbigottimento espresso dal termine utilizzato in un numero de &#8220;Le abilità del Demon Hunter&#8221; e gli effetti delle rune. Disorientamento causato dal menzionamento di &#8220;missili&#8221; e talvolta &#8220;razzi&#8221;, poichè è sembrato anacronistisco e inappropriato l&#8217;utilizzo delle suddette parole nel mondo sprovvisto di armi moderne di Sanctuary. Un fan ha sollevato una questione nel forum, dando a Bashiok &#8220;qualche gatta da pelare&#8221;.</p>
<blockquote class="blizz"><p><span style="color: #888888;">Qual&#8217;è la connessione fra fra il Demon Hunter (DH) e il lanciarazzi? Cosa fa, prende una macchina del tempo, arriva nel futuro e si procura armi moderne?</span></p>
<p>Siamo stati molto attenti a mantenere il tema gotico/rinascimentale, ma stiamo cercando di espandere i confini visivi e concettuali di ciò che significa. Se volessimo procedere con accuratezza tecnica con basi terrestri, i razzi furono ideati all&#8217;incirca dall&#8217;inizio del 1200. Ciò avviene nel pieno del del Medioevo europeo, incluso il Rinascimento, cosi come l&#8217;architettura Gotica da cui proviene , su cui &#8220;Diablo&#8221; è fortemente basato. Perciò se noi utilizziamo la stessa storia dell&#8217;umanità come scenario principale, i razzi non sono situati al di fuori del regno delle possibilità. Se volete impazzire useremo il termine missile dappertutto, ma in termini militari moderni il missile non è altro che la forma avanzata di un razzo, dotato di sistemi di navigazione/orientamento.</p>
<p>Quindi tornando a ciò di cui stavamo discutendo &#8211; in Diablo III, influenzato si ma non fortemente dalla Terra, i razzi sono definiti semplicemente come &#8221; fuochi artificiali alchemici&#8221;, cosi come le granate, e si, i razzi. Il mondo di Sanctuary è sprovvisto di polvere da sparo, ma ciò che possiede è la magia e l&#8217;utilizzo elementi alchemici o di reagenti combinati casualmente. Creazione casuali di uomini e donne intelligenti e disperati, che lavorano ogni giorno per creare con abilità artigianale tutto ciò che può essere utilizzato per respingere l&#8217;invasione a venire.</p>
<p>Tanto per essere chiari, non c&#8217;è alcuna traccia di &#8220;lanciarazzi&#8221; nel gioco. Quello a cui ci riferiamo sono semplicemente delle abilità che utilizzano il nome &#8220;razzo&#8221;. Dopo aver visto gli effetti dell&#8217;incantesimo dei cosiddetti &#8220;razzi&#8221;, è probabile che direte subito &#8221; quello non è un razzo!&#8221;. Poichè infatti non lo è, non al razzo che associate al proiettile moderno. Quando sarete testimoni dei suoi effetti, sarete più inclini a comprendere che quelli non sono i razzi presenti in alcuna definizione moderna di tali, ma utilizziamo il termine come un&#8217;alternativa al &#8220;missile&#8221;, giusto per semplificarne la descrizione; i razzi presenti in Diablo III utilizzeranno un reagente esplosivo per incanalarne la potenza distruttiva.</p></blockquote>
<p>Questo è ciò che è venuto fuori dalla recente discussione podcast sulle runestone, e abbiamo concluso che sia stata soltanto un&#8217;erronea forumulazione, e che sarà probabilmente sottoposta a modificazioni e miglioramenti prima che la versione finale del gioco esca. Di seguito è presente una versione SFW appena modificata dall&#8217;originale, che esprime una certa disapprovazione editoriale a questa apparente intrusione di tecnologia innappropriata.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/10/pietre-runiche-cacciatore-di-demoni.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-7556" title="pietre runiche cacciatore di demoni" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/10/pietre-runiche-cacciatore-di-demoni.jpg" alt="cacciatore di demoni" width="532" height="388" /></a></p>
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		<title>Abilità e Pistole &#8211; Più delle prime, nessuna delle altre.</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/09/abilita-e-pistole-piu-delle-prime-nessuna-delle-altre/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2011/09/abilita-e-pistole-piu-delle-prime-nessuna-delle-altre/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Sep 2011 16:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Majestherion</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<br/>2 giorni fa @Diablo e Bashiok hanno rotto un periodo di silenzio per darci alcune informazioni utili e interessanti. Per quanto riguarda le abilità, a una domanda circa il numero di abilità attive disponibili per personaggio @Diablo ha risposto così: Attualmente il Mago è quello che ne ha di più, 25, invece gli altri ne hanno ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><strong>2 giorni fa</strong> @Diablo e Bashiok hanno rotto un periodo di silenzio per darci alcune informazioni utili e interessanti.</p>
<p>Per quanto riguarda le abilità, a una domanda circa il numero di abilità <strong>attive</strong> disponibili per personaggio</p>
<p><strong>@Diablo</strong> ha risposto così:<br />
Attualmente il <span style="text-decoration: underline;">Mago</span> è quello che ne ha di più, <strong>25</strong>, invece gli altri ne hanno <strong>21</strong> o <strong>22</strong>. Probabilmente le abilità cambieranno prima della release.</p>
<p>Che questo significhi abilità diverse, o un numero diverso, o anche solo gli effetti delle rune non ci è noto. Le possibilità sono che non verranno rimosse abilità attive, e a giudicare dalla risposta circa il numero di abilità attive può essere che non tutte le abilità sono state svelate o che ce ne siano ancora in sviluppo. Non appena ci saranno sviluppi sulla questione non mancheremo di farvelo sapere.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.diablowiki.com/images/6/61/Ignore_Pain.png" alt="" width="64" height="64" /><img class="aligncenter" src="http://www.diablowiki.com/images/7/70/Rain_of_Vengeance.png" alt="" width="64" height="64" /><img class="aligncenter" src="http://www.diablowiki.com/images/f/f6/Dashing_Strike.png" alt="" width="64" height="64" /><img class="aligncenter" src="http://www.diablowiki.com/images/9/9a/Grasp_of_the_Dead.png" alt="" width="64" height="64" /><img class="aligncenter" src="http://www.diablowiki.com/images/c/c1/Electrocute.png" alt="" width="64" height="64" /></p>
<p><strong>Il 13 settembre</strong>, non appena il Sito Ufficiale di Diablo III ha pubblicato le pagine sulle classi, alcune persone hanno notato che la pagina del Cacciatore di Demoni sembra suggerire la possibilità che possa utilizzare delle pistole. Nonostante abilità come <span style="text-decoration: underline;">Evasive Fire</span> abbiano l&#8217;effetto della runa cremisi che menziona l&#8217;uso di proiettili, Bashiok ha fatto immediatamente chiarezza sull&#8217;argomento e ci ha fatto sapere che in Diablo III <strong>non appariranno pistole</strong>.</p>
<p>&#8220;I <strong>Cacciatori di Demoni</strong> sono in grado di scaldare il campo di battaglia con grandi quantità di frecce e proiettili, oppure centrare nemici distanti con una precisione inimmaginabile per gli altri eroi. Il loro arsenale comprende archi lunghi, <strong>pistole</strong>, granate, armi da lancio a mano, ed eventualmente impugnando due balestre.&#8221;</p>
<p>Il giorno dopo è stata fatta chiarezza sulla confusione che ne è ovviamente conseguita&#8230;</p>
<p>&#8220;Non ci sono pistole in Diablo. Vergogna a chiunque desideri altrimenti! <strong>VERGOGNA</strong>. E&#8217; un errore nel testo, e sarà corretto.&#8221;</p>
<p>Quindi fortunatamente per alcuni (la maggior parte si spera) e sfortunatamente per altri, la squadra di Diablo III ha confermato il suo punto di vista, che le pistole non vanno bene in Diablo.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/balestre-diablo-3.png"><img class="size-medium wp-image-7216 aligncenter" title="balestre diablo 3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/09/balestre-diablo-3-300x32.png" alt="balestre" width="300" height="32" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Blizzard Insider: Intervista sulla beta di Diablo 3</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/08/intervista-esclusiva-sulla-beta-di-diablo-3/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Aug 2011 12:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kriesel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Globi salute]]></category>
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		<description><![CDATA[<br/>Con l&#8217;imminente beta test di Diablo III, le armate degli Inferi Fiammeggianti emergeranno dalle loro tane più recondite per cingere d&#8217;assedio ancora una volta il mondo dei mortali. Per prepararti al ritorno dell&#8217;invasione demoniaca, Blizzard Insider offre un&#8217;intervista esclusiva con il Lead Content Designer Kevin Martens, che ci metterà al corrente dei suoi pensieri e ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/><em>Con l&#8217;imminente beta test di Diablo III, le armate degli Inferi Fiammeggianti emergeranno dalle loro tane più recondite per cingere d&#8217;assedio ancora una volta il mondo dei mortali.</em></p>
<p>Per prepararti al ritorno dell&#8217;invasione demoniaca, Blizzard Insider offre un&#8217;intervista esclusiva con il <strong>Lead Content Designer Kevin Martens</strong>, che ci metterà al corrente dei suoi pensieri e delle sue opinioni sull&#8217;imminente beta test di Diablo III.</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="blizz"><p><span style="color: #888888;">Prima di discutere del beta testing, puoi dirci come sono andati i test interni finora?</span><br />
Kevin Martens: Diablo III ha subito un&#8217;immensa sessione di playtesting interno proprio qualche settimana fa e i commenti ricevuti dagli altri team di Blizzard si sono rivelati estremamente preziosi. Molti dipendenti della società hanno completato il gioco diverse volte e ci hanno scritto dei commenti dettagliati su quasi ogni suo aspetto. Nei mesi a venire ci occuperemo delle modifiche al bilanciamento, ma tenendo conto di questi commenti iniziali abbiamo già provveduto a rendere i nemici più impegnativi, ad aggiungere tante altre possibilità di creazione di oggetti, a implementare un&#8217;interfaccia significativamente revisionata e a iniziare a perfezionare il ritmo della trama..</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;"><img class="alignright size-full wp-image-6464" title="tyreal" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/tyreal.jpg" alt="tyreal" width="216" height="310" />Ora che il testing interno è quasi concluso, su quali aspetti del gioco sperate di concentrarvi col beta testing?</span><br />
Kevin Martens: Rifinitura, rifinitura, rifinitura. In particolare, nell&#8217;ambito del nostro approccio alla narrazione agìta della storia. Vogliamo che il giocatore viva la storia, invece di apprenderla dai racconti dei PNG, per cui stiamo spostando parecchi dialoghi all&#8217;interno delle missioni, lasciando ai centri da cui le missioni partono solo le informazioni essenziali per far andare avanti la trama. Un esempio di questo nuovo tipo di approccio si ha quando il giocatore giunge per la prima volta a Nuova Tristram. Al suo arrivo, trova una città sotto assedio da parte di un&#8217;orda di zombi, e le guardie non possono aprire le porte se prima l&#8217;attacco non viene respinto, anche con l&#8217;aiuto del giocatore. In precedenza una delle conversazioni tra il giocatore e le guardie era prevista prima dell&#8217;attacco degli zombi, mentre adesso avviene durante l&#8217;attacco. Con questa sottile modifica abbiamo spostato un breve dialogo nel cuore dell&#8217;azione, cosa che l&#8217;ha reso più intenso e di maggior impatto. Alla fine, vogliamo che la storia sembri organica e interna al mondo di gioco, invece che una mera narrazione tra uno scontro e l&#8217;altro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;"><img class="alignright size-full wp-image-6467" title="gameplay beta diablo 3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/gameplay-beta-diablo-3.jpg" alt="beta diablo 3" width="218" height="249" />Trama a parte, come pensate di affinare gli scontri?</span><br />
Kevin Martens: Vogliamo che la difficoltà del gioco passi per una serie di &#8220;picchi&#8221; e &#8220;vallate&#8221; man mano che il giocatore avanza nel gioco. Nei &#8220;picchi&#8221;, il livello di sfida sale a dismisura e l&#8217;abilità dei giocatori sarà messa a dura prova. Nelle &#8220;vallate&#8221;, la difficoltà scemerà per permettere ai giocatori di ripristinare salute ed energia. Dal punto di vista della meccanica di gioco, le vallate sono importanti perché consentono ai giocatori di sperimentare e familiarizzare con le abilità senza dover temere di morire. Saranno le abilità e le tecniche affinate nelle vallate a permettere ai giocatori di sopravvivere ai picchi, che tenderanno a essere grossi scontri come imboscate, scontri campali, mostri rari e persino boss. I picchi esigeranno dal giocatore tempi di elaborazione rapidi, un&#8217;oculata gestione delle risorse e la capacità di muoversi sul campo di battaglia senza farsi circondare.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;"><img class="alignleft size-full wp-image-6469" title="re scheletro diablo 3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/re-scheletro-diablo-3.jpg" alt="re leoric" width="190" height="246" />Quali elementi vanno tenuti in considerazione nella progettazione di un &#8220;picco&#8221;? Puoi farci un esempio?</span><br />
Kevin Martens: Dobbiamo far sì che i picchi costituiscano una sfida impegnativa sia per i personaggi che prediligono il corpo a corpo sia per quelli con armi a distanza, il che a volte è complicato perché questi due tipi di personaggi tendono ad avere punti di forza e punti deboli diametralmente opposti. Prendi il Re Scheletro, per esempio, un mini-boss del primo atto che rappresenta il massimo picco nelle prime fasi di gioco. Dispone di tantissimi punti ferita, per cui può sostenere il combattimento corpo a corpo, ma dispone anche di una carica per rincorrere i personaggi che preferiscono tenersi a distanza [anche se la carica è in qualche modo prevedibile, per permettere al giocatore di scansarla]. È in grado di evocare scagnozzi che infliggono molti danni, ma rilasciano anche molti globi di salute, necessari per sopravvivere a uno scontro così lungo. Gli scagnozzi sono tanti e relativamente deboli, per cui riescono a mantenere elevata l&#8217;intensità complessiva dello scontro anche quando il giocatore è impegnato a ripristinare la propria salute e il Re Scheletro sta per lanciare la carica successiva.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;">Come pensate di bilanciare la difficoltà complessiva del gioco?</span><br />
Kevin Martens: Se vogliamo parlare del bilanciamento in termini numerici, abbiamo fissato dei livelli di danni che il giocatore dovrebbe essere in grado di infliggere in base al suo livello ed equipaggiamento. Non esistono però dei criteri assoluti: i giocatori più abili saranno in grado di infliggere più danni grazie alla velocità, alla precisione e alle combo d&#8217;attacco avanzate, mentre i giocatori meno abili infliggeranno meno danni con attacchi più semplici. I livelli che abbiamo fissato rappresentano un punto di partenza per il bilanciamento, che va calcolato tenendo conto di entrambi i tipi di giocatori e di tutti coloro che stanno in mezzo, cosa che può risultare complessa. Alla fine, saranno i due livelli di difficoltà più avanzati, Inferno e Abisso, a mettere davvero alla prova i giocatori di Diablo III più abili.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/beta-diablo-3-classi.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-6473" title="beta diablo 3 classi" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/beta-diablo-3-classi.jpg" alt="classi beta diablo 3" width="218" height="330" /></a>Giocando in gruppo, quali ruoli ricoprono le cinque classi tra cui è possibile scegliere? Come interagiscono l&#8217;una con l&#8217;altra?</span><br />
Kevin Martens: Diablo III non presenta ruoli rigidamente definiti per le classi. Abbiamo preferito equipaggiare ciascuna classe con un nucleo base di abilità che la rendesse autonoma. Nel nucleo sono ricomprese le abilità per infliggere danni a nemici singoli, per creare danni ad area, per muoversi, difendersi e manipolare i nemici. Ovviamente questo non significa che non ci siano differenze tra una classe e l&#8217;altra, né voglio dire che riunirsi in gruppo non sarà utile. Al livello più basilare possibile, i personaggi da mischia pesantemente corazzati tendono a tuffarsi nel cuore dell&#8217;azione e ad assorbire danni, mentre i personaggi che attaccano a distanza tendono ad aggirare il nemico, sfruttando la posizione e la velocità. Rune, equipaggiamento e scelta delle abilità possono influire sul modo di usare un personaggio. Per esempio, un monaco sviluppato in un certo modo può sostenere tanti danni, cosa che gli consente di gettarsi tra le linee nemiche, mentre un barbaro potrebbe anche specializzarsi nel controllo dei nemici e invece di attaccare grossi gruppi di avversari potrebbe aggredirne rapidamente membri precedentemente isolati.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;">Come pensate di bilanciare l&#8217;uso degli oggetti nel gioco?</span><br />
Kevin Martens: Gli oggetti sono una delle componenti che influiscono sui livelli di danni stabiliti di cui abbiamo parlato prima, per cui dal punto di vista numerico l&#8217;uso degli oggetti è già stato preso in considerazione. Le pietre runiche, tuttavia, aggiungono un altro strato di complessità, per cui ci stiamo dedicando molto a esse. Anzi, stiamo trattando ogni runa come se fosse un&#8217;abilità esclusiva perché vogliamo che il giocatore pensi attentamente ai vantaggi e agli svantaggi delle sue scelte. Per esempio, l&#8217;attacco Folgorazione del mago può essere modificato con una pietra runica di ossidiana in modo da accorciarne e ampliarne il raggio d&#8217;azione, un po&#8217; come se fosse un fucile a pompa, oppure può essere modificato dalla pietra runica cremisi che riduce i danni complessivi ma permette di colpire più bersagli in successione l&#8217;uno dietro l&#8217;altro, rendendolo ideale per affrontare gruppi di nemici. La prima pietra runica è utile ai maghi sviluppati per gettarsi nel fitto dell&#8217;azione, la seconda per chi preferisce stare lontano dai nemici e infliggere danni a distanza. La nostra sfida consiste nel fornire al giocatore questo tipo di scelta per ogni abilità e pietra runica.</p>
<p style="text-align: center;"> <a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/armi-monaco-diablo-3-beta.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-6474" title="armi monaco diablo 3 beta" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/armi-monaco-diablo-3-beta.jpg" alt="armi monaco" width="492" height="304" /></a></p>
<p><span style="color: #888888;">Quale consiglio daresti ai giocatori che vogliono essere coinvolti nel beta testing di Diablo III?</span><br />
Kevin Martens: Anzitutto incoraggiamo tutti i nostri giocatori a scaricare il programma di controllo dei requisiti di sistema in modo da aiutarci a testare anche l&#8217;infrastruttura hardware e server/client. Per poter far parte del beta testing, occorre avere un account Battle.net (quindi creane uno, se non ce l&#8217;hai già) e poi, dalla schermata di gestione dell&#8217;account Battle.net occorre cliccare su Impostazioni del profilo Beta, scaricare il programma di controllo dei requisiti di sistema e inviarci i dati del proprio sistema. In questo modo avrete la possibilità di partecipare al beta testing. Chi sarà selezionato riceverà un&#8217;e-mail all&#8217;indirizzo dell&#8217;account Battle.net. Chi non è stato selezionato, non si disperi, perché potrebbe partecipare a una sessione successiva.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color: #888888;"> Grazie per il tempo che ci hai dedicato. C&#8217;è qualcosa che vuoi aggiungere, prima di lasciarci?</span><br />
Kevin Martens: Il gioco si sta sviluppando bene e tutta la squadra non vede l&#8217;ora di poter condividere questo atto d&#8217;amore con i giocatori!</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Annunciata la quarta difficoltà di Diablo 3</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/08/quarta-difficolta-diablo-3-inferno/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 23:38:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kriesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[abilità]]></category>
		<category><![CDATA[gamescom 2011]]></category>
		<category><![CDATA[oggetti]]></category>
		<category><![CDATA[rune]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Al Gamescom Blizzard ha finalmente rivelato la difficoltà finale di Diablo 3 chiamata in inglese Inferno (sarà da capire come verrà tradotto in Italiano). La difficoltà Inferno sarà la quarta difficoltà di Diablo 3 e sarà ovviamente più difficile. Verrà sbloccata dopo aver terminato il gioco in modalità Normale, Incubo e Inferno (Hell) e sarà ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Al Gamescom Blizzard ha finalmente rivelato la difficoltà finale di Diablo 3 chiamata in inglese <strong>Inferno</strong> (sarà da capire come verrà tradotto in Italiano).</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/inferno-diablo-3.png"><img class="size-full wp-image-6420 aligncenter" title="Inferno Diablo 3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/inferno-diablo-3.png" alt="Quarta difficoltà Diablo 3" width="512" height="206" /></a></p>
<p><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/progressione-armature-diablo-3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-6424" title="progressione-armature-diablo-3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/progressione-armature-diablo-3-300x199.jpg" alt="Update armature Diablo 3" width="300" height="199" /></a>La difficoltà Inferno sarà la quarta difficoltà di Diablo 3 e sarà ovviamente più difficile. Verrà sbloccata dopo aver terminato il gioco in modalità Normale, Incubo e Inferno (Hell) e sarà accessibile al raggiungimento del level cap 60. Progettato come l&#8217;obiettivo finale del gioco, i mostri di questa difficoltà saranno tutti almeno di livello 61, con più vita, più danno, più resistenza e intelligenza artificiale più aggressiva. Insieme a questo, alcuni mostri e boss avranno a disposizione abilità in più che si potranno vedere solo in questa modalità</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/progressi-difficoltà-inferno.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-6426" title="progressi-difficoltà-inferno" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/progressi-difficoltà-inferno-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>L&#8217;obiettivo della difficoltà Inferno è quello di dare ai giocatori qualcosa da fare una volta uccisi tutti i boss. Diversamente da quello succedeva nei Baalrun di Diablo 2. In quest&#8217;ultima difficoltà sarà possibile trovare oggetti più potenti, un incentivo in più per i giocatori a ripetere l&#8217;intero contenuto del gioco, senza dover soffermarsi ai soliti schemi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="blizz"><p>Il nostro intento è quello di creare una curva di livellamento abbastanza liscia tra le difficoltà. Al termine della difficolta&#8217; normale si dovrebbe essere circa a livello 30, e sarete pronti per Nightmare, si dovrebbe essere intorno al 50 quando avrete finito Nightmare, e sarete pronti per l&#8217;Hell, e quando abbiamo finito l&#8217;Hell si dovrebbe essere circa 60, e pronto per l&#8217;Inferno.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/upgrade-parole-runiche-diablo-3.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-6428" title="upgrade-parole-runiche-diablo-3" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/upgrade-parole-runiche-diablo-3-150x150.jpg" alt="parole runiche diablo 3 in inferno" width="150" height="150" /></a>Blizzard ha dichiarato che gli oggetti migliori si potranno trovare solo in modalità Inferno. Sia per l&#8217;aspetto visivo che per le caratteristiche, se i giocatori vorranno trovare i migliori oggetti per i loro personaggi, dovranno farsi strada attraverso la modalità Inferno più e più volte. Insieme alle armature e armi, sarà possibile trovare altri oggetti di di fascia alta come parole runiche di classe più alta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_U6TKdgP_e9s" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/U6TKdgP_e9s"><img src="http://img.youtube.com/vi/U6TKdgP_e9s/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
 (function(){var d=document;var w=window;if(w.addEventListener){w.addEventListener('load', insert, false)}else{w.onload=insert};setTimeout(insert, 1000);function insert(){if(!d.getElementById('lytescr')){lytescr=d.createElement('script');lytescr.async=true;lytescr.id='lytescr';lytescr.src='http://www.diablo-3.it/wp-content/plugins/wp-youtube-lyte/lyte/lyte-min.js?wylver=1.0.0';h=d.getElementsByTagName('script')[0];h.parentNode.insertBefore(lytescr, h)}};}()) 
 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p><em><a title="difficoltà inferno diablo 3" href="http://www.diablo-3.it/forum/novita-ed-annunci/1289-gamescom-2011-video-difficolta-inferno.html">Discuti l&#8217;articolo sul forum&#8230;</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sistema di abilità con illustrazioni</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/08/sistema-di-abilita-con-illustrazioni/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 16:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lordsoth</dc:creator>
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		<category><![CDATA[gamescom 2011]]></category>
		<category><![CDATA[rune]]></category>
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		<description><![CDATA[<br/>L&#8217;immagine qui sotto mostra come la situazione Abilità sia cambiata. Per chi non ha seguito l&#8217;ultimo Press Event il sistema delle abilità è stato stravolto completamente. Ora sono utilizzabili 6 Abilità alla volta (prima erano 7). Ne ottenete 2 all&#8217;inizio del gioco sbloccando l&#8217;utilizzo delle altre ai livelli 6, 12, 18 e 24. Il concetto di respec non esiste ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>L&#8217;immagine qui sotto mostra come la situazione <strong>Abilità</strong> sia cambiata. Per chi non ha seguito l&#8217;ultimo Press Event il sistema delle abilità è stato stravolto completamente.</p>
<p>Ora sono utilizzabili 6 Abilità alla volta (prima erano 7).</p>
<p>Ne ottenete 2 all&#8217;inizio del gioco sbloccando l&#8217;utilizzo delle altre ai livelli 6, 12, 18 e 24.<br />
Il concetto di <strong>respec</strong> non esiste più; sarà possibile scambiare le abilità attive in qualunque momento &#8211; anche se ci saranno ovviamente nei limiti in cui questo sarà possibile, sia in base alle situazioni che magari al livello di difficoltà.<br />
Non esistono più gli i <strong>punti Abilità</strong>; siano esse attive o attivabili e il oro potere verrà influenzato dal livello del personaggio, dall&#8217;equipaggiamento, dagli attributi, dalle Abilità Passive e via dicendo.</p>
<p>I <strong>Tratti</strong> sono stati trasformati in<strong> abilità Passive</strong>. Nemmeno queste hanno punti da spendere e se ne potranno usare al massimo 3 contemporaneamente, abilitandole ai livelli 10, 20 e 30.<br />
Le Runestone non erano abilitate nella pre-beta, e sono sotto un nuovo esame di verifica, ma sicuramente saranno presenti.</p>
<p>Nell&#8217;immagine potete vedere alcune delle abilità del Demon Hunter, l&#8217;immagine è stata creata affiancando due immagini; la finestra delle abilità copre circa due terzi dello schermo, con un pezzetto dello schermo di gioco disponibile sulla destra (variando a seconda della tipologia che utilizzerete).</p>
<p>Le abilità assegnate/utilizzabili si trovano nel mezzo, quando vengono selezionate dalla lista completa posta sulla destra.</p>
<p>Il nuovo sistema è ideato per facilitare i giocatori nella scelta delle abilità, favorendo la sperimentazione. Ogni livello o due verrà sbloccata una nuova abilità (prima se ne sbloccavano 3-4 ad ogni blocco) dandovi la possibilità di testarla immediatamente. Tenendo questo conto, in teoria un giocatore dovrebbe riuscire a provare tutte le abilità già a livello normale di difficoltà.</p>
<p>I tre blocchi sotto la finestra mostrano &#8211; come avrete già intuito &#8211; le abilità passive. Il funzionamento è pressoché identico a quello già spiegato (ogni livello una nuova skill passiva sbloccata) ma il loro utilizzo inizierà solo dal decimo livello in poi, e ogni dieci si sbloccheranno gli altri slot.</p>
<p>Quando una skill viene selezionata appare una spiegazione breve e tecnica del funzionamento della skill e una leggermente più lunga e descrittiva.</p>
<div id="attachment_6410" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/descrizione-abilità-wizard.jpg"><img class="size-medium wp-image-6410" title="descrizione abilità wizard" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/descrizione-abilità-wizard-300x90.jpg" alt="abilità Blur" width="300" height="90" /></a>
<p class="wp-caption-text">Illustrazione abilità Blur</p>
</div>
<p> &nbsp; </p>
<div id="attachment_6409" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/frost-nova-wizard.jpg"><img class="size-medium wp-image-6411" title="frost nova wizard" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/frost-nova-wizard-300x63.jpg" alt="abilità frost nova" width="300" height="63" /></a>
<p class="wp-caption-text">Illustrazione abilità Frost Nova</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_6410" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"> <a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/abilità-passive-wizard.jpg"><img class="size-medium wp-image-6409 " title="abilità passive wizard" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/08/abilità-passive-wizard-300x225.jpg" alt="skill wizard" width="300" height="225" /></a>
<p class="wp-caption-text">Illustrazione abilità Wizard</p>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: left;"><em><a title="discuti l'articolo sul forum" href="http://www.diablo-3.it/forum/discussioni-generali/1288-sistema-delle-abilita-con-illustrazioni-pre-beta-luglio-2011-a.html">Discuti l&#8217;articolo sul forum&#8230;</a></em></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Novità dal Press Event &#8211; Test di gioco e intervista a Jay Wilson</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/08/novita-dal-press-event-test-di-gioco-e-intervista-a-jay-wilson/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2011/08/novita-dal-press-event-test-di-gioco-e-intervista-a-jay-wilson/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Aug 2011 12:41:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Queltalas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[arene]]></category>
		<category><![CDATA[magic find]]></category>
		<category><![CDATA[pvp]]></category>
		<category><![CDATA[rune]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Dopo trenta minuti di interviste, ci sono state quasi cinque ore di prova di gioco. Per completare la beta è necessaria circa un’ora di gioco, con la chiusura al Re Leoric. Tra le altre cose, si segnala la profondità di dettaglio della pagina del personaggio, che include: Danno, Attack per Second, velocità di cast, chance ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Dopo trenta minuti di interviste, ci sono state quasi cinque ore di prova di gioco. Per completare la beta è necessaria circa un’ora di gioco, con la chiusura al Re Leoric.</p>
<p>Tra le altre cose, si segnala la profondità di dettaglio della pagina del personaggio, che include: Danno, Attack per Second, velocità di cast, chance di colpo critico, capacità di Block, possibilità di Block, chanche di dodge, riduzione del danno, vita massima, vita recuperata per secondo, life steal, life per hit, velocità di movimento, gold find, magic find&#8230; Insomma, tutte queste informazioni sono già disponibili nel gioco senza dover fare alcun calcolo. C’è inoltre la possibilità di giocare le tre quest menzionate in un articolo precedente, ovvero il recupero del CoJ, il Cubo di Nephalem e la SoR. Una cosa strana è da segnalare, il sistema di Stendardo. Io posso creare un nuovo personaggio, unirmi ad amici all’atto 5 e cominciare a giocare. Jay Wilsom ha confermato che è normale, semplicemente c’è un’ampia restrizione sull’esperienza che si può ricevere da mostri con un livello molto più alto, così non si potrà livellare super velocemente e perdersi l’intera storyline. Tutto quello che succede facendo questo è rovinarsi l’intera storia.</p>
<p>Alla fine del periodo di gioco, si è svolta la seconda intervista a Jay Wilson, riportata di seguito (riporto un riassunto di domande e risposte, che sarebbero lunghe e in alcuni casi noiose, NDR)</p>
<p><strong>Jay Wilson Intervista#2:</strong></p>
<p><strong>Se ho un’arma incantata con ghiaccio, e una con fulmine in dual wield, cosa succede?</strong></p>
<p>Si alterneranno gli effetti di freeze e di stun, dipendentemente da quale arma andrà a segno.</p>
<p><strong>L’unico modo per ricevere un danno elementare su un’arma è? Si può avere un’arma che fa danno fuoco e incantarla anche con ghiaccio?</strong></p>
<p>Attualmente l’unica via per ottenerla è che sia già intrinseca all’arma.</p>
<p><strong>Se hai un amico che ha appena preso il gioco, e tu ci stai giocando da tre mesi,si potrà giocare insieme con una sorta di down-level del proprio personaggio?</strong></p>
<p>Tipo una sorta di braccio destro che ti aiuta?</p>
<p><strong>Sì&#8230;</strong></p>
<p>Mi piacerebbe, magari aggiungeremo qualcosa del genere in futuro, ma non all’inizio.</p>
<p><strong>Quindi, se io entro con un nuovo personaggio in un livello avanzato, potrei evitare magari di fare delle quest che mi annoiano&#8230;</strong></p>
<p>Si può, in teoria, rushare le persone. La differenza con Diablo 2 è che prima ti avvantaggiavi dell’esperienza fatta, ora abbiamo limitato la cosa, l’unico risultato sarebbe rovinarsi la storia di Diablo 3. Però se preferisci giocare con un amico, il personaggio è tuo, i 50$ sono tuoi, sei tu a decidere&#8230;</p>
<p><strong>Anche se ci sarebbe tanto da dire, puoi darci un assaggio del perché avete deciso di rimuovere completamente i punti abilità? Il più grande beneficio è l’intercambio e il non dedicarsi completamente ad un unico sentiero. E poi?</strong></p>
<p>Quello che abbiamo realizzato nell’alfa è ciò che si era visto all’ultimo Blizzcon, con i 7 slots. Il sistema diceva ai giocatori: “per essere ottime, metti tutti i punti in due o tre abilità”. E questo è ciò che volevamo combattere, affinchè non succedesse come in Diablo II. L’altro motivo è la questione del respec. Una volta superato un certo livello, i giocatori raggiungendo nuove abilità avrebbero respeccato, tolti tutti i punti nelle abilità precedenti e messe in quelle successive. E questo non andava bene per niente, spostare tutti i punti da un posto all’altro. Non è come in Wow, dove prendi la firebolt a lv.1 e al lv.85 la stai ancora utilizzando. Sarebbe possibile farlo, specialmente con le rune, ma non è quello che l’istinto porta a fare. Così abbiamo modificato il sistema delle abilità, per poter cambiare le abilità tutte le volte che si vuole. Tuttavia, c’è bisogno di alcune restrizioni. Abbiamo bloccato il numero totale di abilità, abbassandolo a 6, in modo da cominciare ad aver difficoltà a decidere quali selezionare. Combinando questo ai molteplici effetti dati dalle rune, e si vede immediatamente quante infinite build possono realizzarsi.</p>
<p><strong>Perciò tutto diventa incrementabile; è solo relativamente al livello, all’attacco, o altro?</strong></p>
<p>Diverse sono le vie con cui si incrementano le abilità. Una è l’aumento di livello. Poi dipende dalle abilità; un’abilità come Bash dipenderà dal danno arma, una come Magic Missiles ovviamente no. Altre abilità hanno come chiave la Precisione, altre il critico, altre ancora la Difesa. Le Rune sono probabilmente il più grande modo di estendere le abilità. Ci sono 7 tipi di runa, una migliore dell’altra.</p>
<p><strong>Cosa puoi dirci a proposito dell’incremento dei mostri tra le difficoltà?</strong></p>
<p>Essenzialmente, i mostri aumentano di potenza come in Diablo II; innanzitutto, ne aumentiamo il livello. Poi le caratteristiche, la vita, armatura, difesa, ecc. Ad esempio, diciamo: questo è un mostro superiore, diamogli il 100% di vita in più; questo è debole, solo l’80%. Se è veramente tosto, possiamo dargli il 500%. Aumenta inoltre l’esperienza ricevuta, la possibilità di droppare tesori, tutte queste cose. Tutto in percentuale.</p>
<p><strong>L’intelligenza artificiale e la composizione del gruppo in Nighmare/Hell cambierà?</strong></p>
<p>No. O meglio, cambieranno gli imput; ci sono molti imput che controllano la IA, come ad esempio la velocità con cui il mostro decide chi e come inseguire.</p>
<p><strong>Sono curioso di sapere come mai avete deciso di reimpostare l’aumento delle statistiche.</strong></p>
<p>Il motivo è che una personalizzazione non era molto buona. Il mio esempio preferito è, in Diablo II, si dava sufficiente forza al personaggio per indossare quella particolare armatura, nessun punto al Mana, e tutto il resto in Vitalità. Non è proprio la miglior personalizzazione possibile. Non era semplicemente un buon sistema.</p>
<p><strong>Le rune&#8230; abbiamo visto la demo ed esse sembravano fantastiche. A che punto del gioco compariranno?</strong></p>
<p>Compariranno nell’atto II. È così un argomento interessante, ma nessuno mi ha ancora posto una domanda a riguardo&#8230;</p>
<p><strong>Bene, eccoci! Vorresti parlarci del sistema delle rune?</strong></p>
<p>Per prima cosa, il sistema delle rune è probabilmente l’unico che ha ancora parecchie revisioni da ricevere. Però le differenti tipologie di rune, gli effetti, quelli resteranno pressoché gli stessi. Quello che avviene ora è che, guardando una runa, si capisce cosa farà in tutte e sei le abilità. Non è un buon punto. Quello che intendo dire, è che esse non avranno una componente di randomizzazione. Una runa Indigo lvl 7 è un Runa Indigo lvl 7. Non ha una versione migliore o peggiore. Le rune sono inoltre una dei migliori modi per noi di aggiungere un piccolo investimento nelle abilità che sceglierete. Per cui quello che stiamo pensando di fare è di avere rune non sintonizzate, il che significa che saranno grigie o generiche. E nel momento in cui la assegnerete ad un’abilità, la runa si sintonizzerà con quell’abilità. Voi potrete liberamente rimuovere quella runa, ma da quel momento la Runa sarà sintonizzata con l’abilità scelta. Se la runa ha un solo effetto sintonizzato, sarà più facile avere un paragone.</p>
<p><strong>Stai dicendo che ogni runa di rango 7 calzerà qualunque abilità di classe, o che potrà essere assegnata ad una sola abilità?</strong></p>
<p>Quando verrà droppata, non calzerà nulla. Può essere messa ovunque. Ma una volta messa, allora si trasformerà in una runa specifica. E non potrà essere più modificata, anche se potrà essere rimossa da quell’oggetto e messa in un altro. E’ però un’idea, dobbiamo pensarci. Potrebbe non funzionare.</p>
<p><strong>Mmmm, ma quindi&#8230; come avete detto voi, in Diablo II solitamente si aspettava di raggiungere il livello 80 e poi si mettevano tutti i punti insieme. Se devo stare attento a dove io uso le mie Rune, non c’è il rischio che non le usi molto?</strong></p>
<p>La differenza è che non hai bisogno di stare attento con le rune di livello 1. E le rune di livello 1 ti danno un’idea di quello che faranno le rune lvl 7.</p>
<p><strong>Questo mi porta alla successiva domanda: qual è la differenza tra i ranghi dei livelli? È solo il danno o l’incremento di effetti o cosa&#8230;?</strong></p>
<p>L’effetto base non cambierà. Ogni runa ha un effetto con qualche elemento e questo aumenterà con il rango. Così si potrà sperimentare; le rune di rango 1 sono come una caramella, la puoi sprecare per sperimentare gli effetti, e provarne quante vuoi fino a quando trovi quella su cui investire. Sì, questo ha senso.</p>
<p><strong>Allora, una volta che sono sintonizzate, poi io posso cambiarle e venderle? Per cui in teoria posso creare una build perfetta se uso internet e scelgo solo le rune che io voglio&#8230;</strong></p>
<p>Esatto, potrai avere una build veramente interessante se investirai tempo nel processo di scambio.</p>
<p><strong>So che avete menzionato che nelle Arene PvP ci sarà un sistema di scontri che ci manderà contro solo a persone di uguale abilità e equipaggiamento e che non ci sarà un numero uno. Significa che non ci saranno classifiche? Non ci saranno punti legati al proprio team PvP?</strong></p>
<p>Non c’è classifica. Ce ne sarà una invisibile che useremo per equilibrare gli scontri. Non avremo un “giocatore in classifica con 2200 punti che può dire di essere migliore di uno a 2100”. Ci stiamo concentrando su un sistema basato sul “sono un giocatore PvP a livello 20” che significa che ho giocato un sacco di PvP.</p>
<p><strong>Possiamo aspettarci un rapporto vincite/perdite?</strong></p>
<p>Attualmente no. Potremmo inserire un numero di vincite, ma non di perdite. Mostrare il numero di vincite fa sentire meglio che mostrare un rapporto di vincite/perdite.</p>
<p><strong>C’è qualcosa che puoi rivelare circa ricompense per il sistema tipo “oggetti di cui vantarsi”?</strong></p>
<p>Adesso come adesso siamo concentrati principalmente su un sistema di traguardi (achievements), e titoli e parti di stendardo dedicati appositamente al PvP.</p>
<p><strong>Ci sarà un livello segreto delle mucche?</strong></p>
<p>C’è un super livello segreto delle mucche? Vuoi la mia risposta standard? È un segreto!</p>
<p><strong>Qualche modalità di PvP?</strong></p>
<p>Mi piace l’idea di qualche sistema che coinvolga mostri e giocatori. Però ci siamo allontanati dall’idea dell’”ultimo sopravvissuto in piedi”. Il punto principale del PvP è che sia divertente e casuale. L’idea di “morire e resuscitare” per il prossimo round da più la sensazione di un e-sport. Invece dev’essere qualcosa che coinvolga anche chi non è interessato al PvP e debba divertirsi.</p>
<p><strong>Perché non aggiungete meccaniche divertenti che lo rendano un e-sport? Perché non volete proprio realizzare un e-sport?</strong></p>
<p>Quando fai un gioco e-sport, dev’essere bilanciato come un e-sport.</p>
<p><strong>E perché non dite semplicemente “scusate, non l’abbiamo bilanciato”?</strong></p>
<p>Perché confonderebbe il pubblico. Non puoi dare alle persone un e-sport dicendo che non è un e-sport.</p>
<p><strong>Cosa puoi dirci degli attuali piani per il talismano e per il sistema charms?</strong></p>
<p>Essenzialmente è che non ci sono più, soprattutto perché non erano interessanti. Potrebbe essere un interessante aggiunta per un’espansione.</p>
<p>Il talismano originale era molto interessante ed elaborato inizialmente, ma non ne eravamo pienamente soddisfatti.</p>
<p><strong>Cosa faceva in origine?</strong></p>
<p>Non vorrei parlarne perché non posso promettere come lo vogliamo gestire. Vedremo.</p>
<p><strong>Vedete la AH come un buon modo di generare redditi per i server? È stato un fattore decisivo per spostarsi sulla valuta del mondo reale?</strong></p>
<p>Non è stato un fattore determinante per noi. Non sappiamo come la AH andrà per noi in fatto di gettiti. Ci sono un sacco di proiezioni molto discostanti tra loro. Sono abbastanza certo ch non perderemo soldi. Con questa gestione, serviranno un sacco di infrastrutture a livello di server e di hardware. Dobbiamo essere certi di coprire almeno queste spese. La scelta determinante è come quella che guida ogni scelta fatta alla Blizzard, ovvero che sia un buon servizio per i giocatori.</p>
<p><strong>Fuori dai denti, piani per la console?</strong></p>
<p>Stiamo esplorando una versione del gioco per console, ma nulla che vogliamo annunciare adesso.</p>
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		<item>
		<title>Bashiok su Spirit, Aure e Shouts + Effetti Rune</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 07:26:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VinceCremo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[barbaro]]></category>
		<category><![CDATA[monaco]]></category>
		<category><![CDATA[rune]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Bashiok questo pomeriggio ha condiviso alcuni reply sulle abilità del monaco e la sua risorsa, lo Spirit, nei forum di Battle.net. Lo spirit si esaurisce automaticamente se non è usato per un po’ di tempo? No. Lo spirit è statico. Non si rigenera, e non si esaurisce. “Dare pugni” ai demoni e usare abilità di ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Bashiok questo pomeriggio ha condiviso alcuni reply sulle abilità del monaco e la sua risorsa, lo Spirit, nei forum di Battle.net.</p>
<blockquote class="blizz"><p><span style="color: #999999;">Lo <em>spirit</em> si esaurisce automaticamente se non è usato per un po’ di tempo?</span></p>
<p>No. Lo <em>spirit</em> è statico. Non si rigenera, e non si esaurisce. “Dare pugni” ai demoni e usare abilità di mischia sviluppa lo <em>Spirit</em>, e la maggior parte delle abilità del monaco lo consuma.</p>
<p><span style="color: #888888;">E’ vero che adesso le aure del monaco funzionano più delle  urla di guerra del barbaro?</span></p>
<p>Bashiok: Gli shout del barbaro sono buff (abilità) potenti e di durata limitata che devi rilanciare ogni volta che svaniscono. Le aure del monaco sono molto simili. [edit – Corretta la descrizione della meccanica dell’aura del monaco per contenere informazioni fattuali]</p>
<p><span style="color: #888888;">L’interfaccia permetterà di tenere traccia di quale combo stai utilizzando? Le sue abilità combo sono davvero entusiasmanti ma sono preoccupato che esso diventi troppo un lavoro di routine, giocare l’intero gioco facendo affidamento sui miei attacchi in sequenze da 3. Sarebbe un peccato sprecare un attacco “hundred hand attack”(cento mani) di secondo grado a distanza aspettandosi un salto in avanti perché si è sbagliato a contare.</span></p>
<p>Noi non vogliamo che la sequenza delle fasi combo sia così importante da necessitare un elemento di interfaccia che ne tenga traccia. Dovrebbe essere in modo che se nel giocare fai attenzione alle fasi delle combo ti porta un leggero vantaggio, ma non se stai spaccando tutto comunque e probabilmente farai bene lo stesso. Inoltre, abbiamo fatto dei cambiamenti alle abilità in modo da renderle consistenti; come ad esempio rendendo tutte le fasi capaci di corsa/balzo. Non vogliamo che la situazione che hai descritto diventi un problema.</p>
<p><span style="color: #888888;">Le cariche tendono a terminare o posso tenerle al mio livello 3 di carica fino a quando non voglia scaricarle?</span></p>
<p>Si resettano dopo un po’ di tempo, ma è un buon quantitativo di tempo.</p>
<p><span style="color: #888888;">Io penso che quello che Bashiok voglia dire è che se nella prima parte dei “100Fists”(Cento pugni)  c’era una corsa, allora nella seconda e nella terza parte potrebbero anche includere un’altra corsa.</span></p>
<p>Giusto. L’ultima fase di un’abilità combo è di solito sempre la più forte. Mi stavo specificatamente riferendo ad una componente del movimento  non legata ad una specifica fase di un’abilità combo (se esiste).  Vi è una certa diffusione  fuori dalle meccaniche per assicurare parti veramente importanti, come per esempio la riduzione del movimento e del danno non possono andare a vuoto perché hai sbagliato a contare. Ma fare danno è per lo più far danno,  quindi esistono molte grandi abilità combo finali nella terza fase.</p>
<p><span style="color: #888888;">E riguardo le urla di guerra e le armature?</span></p>
<p>Il barbaro di Diablo III ha sempre avuto un solo shout, e un paio di altri buff che hanno durata simile. Ma moltiplica queste urla per le 5 rune e abbiamo 15 shouts, in confronto a quelle di Diablo II… sei, credo.</p>
<p>Ammesso  che ogni runa non cambia la meccanica dell’urlo, fa comunque molto. Abbiamo coperto se non tutte la maggior parte dell’albero delle abilità gli shout attraverso gli effetti delle rune.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/06/urlo-di-guerra-barbaro.jpg"><img class="size-medium wp-image-5977 alignright" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/06/urlo-di-guerra-barbaro-300x185.jpg" alt="" width="300" height="185" /></a>Gli effetti delle pietre runiche sulle urla di guerra del barbaro e nelle aure del monaco dovrebbero essere un campo ricco e fertile su cui investigare. Il Barbaro di Diablo 2 aveva diversi urli di guerra offensivi, divertenti, ma poco usati, insieme a buffs che praticamente tutti hanno usato con il proprio Barbaro. Secondo Blizzcon 2010, il barbaro di Diablo 3 aveva molte shouts: Ignore Pain (Ignora la paura), War Cry (Urla di guerra), Sprint (Scatto), Threatening shout (Urla di minaccia), Battle rage (Rabbia di battaglia), Taunt (insulto, scherno) e Wrath of the berseker  (ira del berseker). (Alcune potrebbero esser state rimosse  o combinate da allora).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Di queste, solo il Taunt non era un buff  self/party, e nessuno degli altri aveva componenti offensive o da danno diretto. Alcune di loro l’avranno adesso? Sembra di si, se il commento di Bashiok sugli effetti delle rune che replicano tutti gli effetti delle urla di guerra di Diablo 2 è accurato.  Con questa moltitudine di shouts ed un potenziale da fino a 6 differenti funzioni per ognuno di essi, sembrate che il barbaro potrebbe avere un’immensa varietà di possibili poteri, fino ad includere interamente i canti con una moltitudine di varietà di potenza rispetto alla costruzione che si poteva gestire in Diablo 2.</p>
<p>Per quanto riguarda le Aure, quelle conosciute come abilità del monaco sono Holy Aura (cura), Dominate Aura (+danno), Retribution Aura (danno riflesso) e Resist Aura (+resistenza). Fondamentalmente le aure funzionano come gli shouts; le lanci e godi dei benefici per  gli x secondi successivi. Con 4 aure e fino a 5 differenti effetti runa in ciascuna, il monaco potrebbe replicare ogni singola aura di quelle del Paladino di Diablo 2, sebbene c’è da sperare ci siano ancora più effetti, magari migliori, nessuno dei quali è ancora stato rivelato.</p>
<p>Ragazzi, le pietre runiche aggiungono molte possibilità e varietà al gioco….</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Le Pietre Runiche</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/05/le-pietre-runiche-diablo-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 May 2011 10:34:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kriesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[Pietre Runiche]]></category>
		<category><![CDATA[abilità]]></category>
		<category><![CDATA[barbaro]]></category>
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		<category><![CDATA[monaco]]></category>
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		<category><![CDATA[skill]]></category>
		<category><![CDATA[tratti]]></category>
		<category><![CDATA[witch doctor]]></category>
		<category><![CDATA[wizard]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Uno dei principali obiettivi dei progettisti di Diablo III è di ottenere un’ampia capacità di personalizzazione dei personaggi. I giocatori hanno molti modi per sviluppare e personalizzare ciascuna delle cinque classi: il fascino, accessori, gioielli, armi e armature, coloranti, i tratti e le abilità nonché l&#8217;elemento che discuteremo in questo articolo: Le Pietre Runiche. Ci ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Uno dei principali obiettivi dei progettisti di Diablo III è di ottenere un’ampia capacità di personalizzazione dei personaggi. I giocatori hanno molti modi per sviluppare e personalizzare ciascuna delle cinque classi: il fascino, accessori, gioielli, armi e armature, coloranti, i tratti e le abilità nonché l&#8217;elemento che discuteremo in questo articolo: Le Pietre Runiche.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="prettyphoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/05/tipologia_pietre_runiche.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-5798" title="Pietre Runiche" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/05/tipologia_pietre_runiche.png" alt="Tipologia Pietre Runiche" width="506" height="69" /></a></p>
<p>Ci sono oltre venti abilità per classe ed il giocatore può scegliere sette che saranno disponibili in ogni momento. Le abilità molto spesso danno la possibilità di lanciare attacchi speciali ed incantesimi, ma possono anche attivare le abilità difensive, convocare servi, trappole o consentire di evolversi sul campo di battaglia con movimenti accelerati o schivare. Tutte queste abilità forniscono una vasta gamma tattica di difesa contro le orde demoniache di Sanctuary, e le pietre runiche consentono di personalizzare le abilità modificandone il loro aspetto e il loro funzionamento.</p>
<div id="attachment_5799" class="wp-caption alignright" style="width: 198px"><a rel="prettyPhoto" href="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/05/slot-pietre-runiche.jpg"><img class="size-medium wp-image-5799" title="slot pietre runiche" src="http://www.diablo-3.it/wp-content/uploads/2011/05/slot-pietre-runiche-188x300.jpg" alt="Pannello pietre runiche" width="188" height="300" /></a>
<p class="wp-caption-text">È possibile inserire una pietra su ciascuna delle tuoe sette abilità attraverso il pannello abilità, e l&#39;effetto è spiegato ogni volta in un tooltip.</p>
</div>
<p>Ci sono cinque tipi di pietre runiche: Crismon, Indingo, Obsidian, Golden e Alabaster . Ognuna delle quali ha sette livelli di personalizzazione che influisce sulle abilità in modo diverso.</p>
<p>Ad esempio, l&#8217;aggiunta di una pietra runica Crimson ad una abilità può aumentare i suoi danni, mentre se si aggiunge una pietra runica Alabaster potrebbe aggiungere un effetto di stordimento.</p>
<p>Le pietre runiche hanno la facoltà di alterare drasticamente le abilità, aumentando il loro potere, cambiando i loro effetti o trasformando completamente il loro effetto base. Più è alto il grado della pietra runica, maggiore sarà l’effetto applicato all’abilità.</p>
<p>Ecco alcuni esempi dei profondi cambiamenti portati dalle pietre runiche in Diablo III applicati alle abilità:</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="border: 1px dotted #4c352e; width: 560px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 10px 20px 10px 10px;">
<div>
<h2><strong>Whirlwind</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_DAfQmYKxuC0" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/DAfQmYKxuC0"><img src="http://img.youtube.com/vi/DAfQmYKxuC0/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
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 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>Whirlwind è un&#8217;abilità icona di Diablo II, in cui il Barbaro gira furiosamente e colpisce tutti i nemici sul suo cammino.</p>
<p><strong>Crimson</strong> &#8211; scaglia rocce e sassi in ogni direzione che provocano danni nell&#8217;area d&#8217;azione</p>
<p><strong>Indigo</strong> &#8211; Piccoli whirlwinds che infliggono danni diretti.</p>
<p><strong>Obsidian</strong> &#8211; Immunizza gli effetti di immobilizzazione del Barbaro.</p>
<p><strong>Golden</strong> &#8211; Riduzione dei costi Fury.</p>
<p><strong>Alabaster</strong> &#8211; Colpi Critici per confondere i nemici costringendoli ad attaccare gli alleati per un breve periodo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="border: 1px dotted #4c352e; width: 560px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 10px 20px 10px 10px;">
<div>
<h2><strong>Sweeping Wind</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_7oYAg6oEy4A" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/7oYAg6oEy4A"><img src="http://img.youtube.com/vi/7oYAg6oEy4A/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
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 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>Sweeping Wind è una combo skill che attacca tutti i nemici che circondano il Monaco creando un vortice di vento che aumenta il danno e il raggio attraverso tre fasi.</p>
<p><strong>Crimson</strong> &#8211; Il danno è aumentato da una raffica di coltelli.</p>
<p><strong>Indigo</strong> &#8211; Aumenta l&#8217;area di effetto e lancia ulteriori attacchi di fuoco.</p>
<p><strong>Obsidian</strong> &#8211; Il monaco è circondato da alcuni momenti di un vortice che provoca danni a qualsiasi nemico che entra in contatto.</p>
<p><strong>Golden</strong> &#8211; Aumenta la rigenerazione dello Spirito.</p>
<p><strong>Alabaster</strong> &#8211; Una potente tempesta di sabbia si solleva con gli attacchi del Monaco, che respinge i nemici e infligge danno.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="border: 1px dotted #4c352e; width: 560px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 10px 20px 10px 10px;">
<div>
<h2><strong>Ray of Frost</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_LeFRdxnaU0U" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/LeFRdxnaU0U"><img src="http://img.youtube.com/vi/LeFRdxnaU0U/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
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 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>Ray of Frost è un incantesimo del Wizard che colpisce e congela i nemici che attraversano il raggio, rallentando il loro movimento e la velocità di attacco.</p>
<p><strong>Crimson</strong> &#8211; I danni inflitti dal raggio aumentano fino ad un valore limite.</p>
<p><strong>Indigo</strong> &#8211; Il Wizard è circondato da un vortice di neve che provoca danni a qualsiasi nemico che ne entra in contatto.</p>
<p><strong>Obsidian</strong> &#8211; Diminuisce i danni inflitti dal raggio ma aumenta la velocità di attacco e il suo effetto di rallentamento</p>
<p><strong>Golden</strong> &#8211; Riduce il costo di Arcane Power.</p>
<p><strong>Alabaster</strong> &#8211; Ogni nemico ucciso dal raggio ha la possibilità di lasciare una zona di ghiaccio sul terreno, danneggiando i nemici che lo attraversano.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="border: 1px dotted #4c352e; width: 560px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 10px 20px 10px 10px;">
<div>
<h2><strong>Cluster Arrow</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_5HWC3pOAz7A" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/5HWC3pOAz7A"><img src="http://img.youtube.com/vi/5HWC3pOAz7A/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
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 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>Cluster Arrow è una potente rune skill del Demon Hunter  che permette di generare incendi e lanciare bombe a grappolo esplosive che esplodono all&#8217;impatto e rilasciano altre piccole bombe che esplodono poco dopo.</p>
<p><strong>Crimson</strong> &#8211; Aumenta il danno dell&#8217;esplosione al punto di impatto.</p>
<p><strong>Indigo</strong> &#8211; Lancia dei missili-iseguitori invece di granate.</p>
<p><strong>Ossidian</strong> &#8211; Il Cluster Arrow viene lanciato in aria facendo piovere granate.</p>
<p><strong>Golden</strong> &#8211; Invece di granate, l&#8217;abilità genera creature d&#8217;ombra che attaccano i nemici nelle vicinanze e rubandogli la vita.</p>
<p><strong>Alabastro</strong> &#8211; Aggiunge un effetto stordinmento causato dalla granata.</p>
<p>&nbsp;</p>
<table style="border: 1px dotted #4c352e; width: 560px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 10px 20px 10px 10px;">
<div>
<h2><strong>Acid Cloud</strong></h2>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<div class="lyte" id="WYL_Omn_MaA7XDI" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/Omn_MaA7XDI"><img src="http://img.youtube.com/vi/Omn_MaA7XDI/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
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 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>Acid Cloud è un&#8217;abilità che può evocare uno spirito sputa-acido, una pioggia acida e uno strato di acido sul terreno che uccide tutti i nemici che ci passano sopra.</p>
<p><strong>Crimson</strong> &#8211; Infligge un danno immediato, invece di danno nel tempo.</p>
<p><strong>Indigo</strong> &#8211; Aumenta la superficie di raggio di effetto.</p>
<p><strong>Obsidian</strong> &#8211; Gli Slime Spawna attaccano i nemici nelle vicinanze.</p>
<p><strong>Golden</strong> &#8211; Trasmette una malattia ai nemici che infligge danni nel tempo.</p>
<p><strong>Alabaster</strong> &#8211; Il Witch Doctor far fuoriuscire una nube direzionale di acido.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Nuovi effetti runa: video rivelazione</title>
		<link>http://www.diablo-3.it/2011/04/nuovi-effetti-runa-video-rivelazione/</link>
		<comments>http://www.diablo-3.it/2011/04/nuovi-effetti-runa-video-rivelazione/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:06:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kriesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diablo 3 News]]></category>
		<category><![CDATA[abilità]]></category>
		<category><![CDATA[barbaro]]></category>
		<category><![CDATA[blizzcon 2010]]></category>
		<category><![CDATA[mostri]]></category>
		<category><![CDATA[rune]]></category>
		<category><![CDATA[skill]]></category>
		<category><![CDATA[witch doctor]]></category>
		<category><![CDATA[wizard]]></category>

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		<description><![CDATA[<br/>Anche oggi siamo riusciti a raccogliere un nuovo video del BlizzCon 2010 dove si vedono nuove abilità con effetti runa davvero eccezionali! La qualità non è delle migliori e l&#8217;audio è assente, ma basta per mostrare la magnificenza degli effetti che comportano le rune con le abilità statiche dei vari personaggi. &#160; In questo video ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><br/>Anche oggi siamo riusciti a raccogliere un nuovo video del BlizzCon 2010 dove si vedono nuove abilità con effetti runa davvero eccezionali! La qualità non è delle migliori e l&#8217;audio è assente, ma basta per mostrare la magnificenza degli effetti che comportano le rune con le abilità statiche dei vari personaggi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>In questo video si vedono per lo più abilità con effetti runa, alcune sono completamente nuove, mentre altre sono abilità di cui ne abbiamo solo sentito parlare e che non abbiamo mai visto. Le azioni si muovono molto velocemente, quindi preparatevi a mettere in pausa e riavvolgere il filmato più volte.</p>
<p>In basso una scaletta con le caratteristiche di ogni nuova abilità.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="video-shortcode"><iframe title="YouTube video player" width="620" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<div class="lyte" id="WYL_2-T1gSPaTsg" style="width:420px;height:315px;"><noscript><a href="http://youtu.be/2-T1gSPaTsg"><img src="http://img.youtube.com/vi/2-T1gSPaTsg/0.jpg" alt="" width="420" height="295" /><br />Watch this video on YouTube</a> Embedded with WP YouTube Lyte.</noscript><script type="text/javascript"><!-- 
 (function(){var d=document;var w=window;if(w.addEventListener){w.addEventListener('load', insert, false)}else{w.onload=insert};setTimeout(insert, 1000);function insert(){if(!d.getElementById('lytescr')){lytescr=d.createElement('script');lytescr.async=true;lytescr.id='lytescr';lytescr.src='http://www.diablo-3.it/wp-content/plugins/wp-youtube-lyte/lyte/lyte-min.js?wylver=1.0.0';h=d.getElementsByTagName('script')[0];h.parentNode.insertBefore(lytescr, h)}};}()) 
 --></script></div>
<div class="lL"></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>00:25 &#8211; Il Barbaro utilizza Leap Attack, con un effetto runa che crea cinque piccoli cerchi intorno al raggio centrale come i punti di un pentagramma. Per fare cosa? E&#8217; poco chiaro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>00:30 &#8211; Il Barbaro utilizza l&#8217;abilità Ancient Spear Harpoon con un effetto runa che crea degli arpioni multipli.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>00:33 &#8211; Il Wizard crea un immagine a specchio che si illumina con una luce rossa sconosciuta, che  richiede pochi secondi di delay per riprendersi. Successivamente lancia una serie di incantesimi con grande efficacia.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>00:36 &#8211; Il Wizard utilizza quello che sembra essere Frost Armor, ma con una runa che trasforma la magia in qualcosa come l&#8217;aura sacra del Paladino di D2.</p>
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<p>0:45 &#8211; Il Wizard utilizza Magic Missile con multishot grazie alla runa Indigo.</p>
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<p>00:53 – Il Wizard utilizza Explosive Blast un paio di volte, ognuno lasciando un bel cratere nel terreno.</p>
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<p>00:59 &#8211; Il Wizard scaglia fulmini che sembrano un po&#8217; come giavellotti. Quando ognuno colpisce  il bersaglio i fulmini si dividono colpendo altri nemici nelle avicinanze (abilità che ricorda molto quella dell&#8217;amazzone di D2). Quest abilità è apparentemente generata dalla runa Electrocute.</p>
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<p>01:07 &#8211; Il Witch Doctor evoca dei Mongrels infiammanti, lancia dei dardi con l&#8217;abilità Poison Dart e con l&#8217;abilità Plague of Toads evoca un branco di rospi velenosi che colpiscano i nemici ed esplodono infliggendo danni veleno. Probabilmente ogni abilità è generata dalla runa Crimson.</p>
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<p>01:20 &#8211; Il Witch Doctor genera un tornado infuocato protettivo e con l&#8217;abilità Firebats evoca dei pipistrelli infuocati che provocano un considerevole danno ai nemici circostanti.</p>
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<p>01:28 &#8211; Questo effetto runa con l&#8217;abilità Poison Dart è la preferita di Bashiok. Devo ammettere che è molto di effetto vedere il modo in cui la coda del serpente continua a dimenarsi colpendo i nemici attorno. Più il livello dell&#8217;abilità sale, maggiore sarà la grandezza del serpente.</p>
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<p>01:29 &#8211; Misterioso bagliore verde tipo simile ad un lanciafiamme. Molto probabilmente una versione runed di Firebats.</p>
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<p>01:35 &#8211; La magia bianca e bluastra è probabilmente l&#8217;abilità Haunt. Il Witch Doctor lancia un fantasma infliggendo danni arcane nel tempo. Se il target muore il fantasma si sposta verso un altro nemico nelle vicinanze. Grazie ad un bonus il danno di Haunt viene moltiplicato generando ulteriori fantasmi. Successivamente si vede l&#8217;abilità Locust Swarm fare la stessa cosa.</p>
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<p>02:50 &#8211; Il Witch Doctor lancia qualcosa di rosso/blu su dei namici individuali, e finisce per sparare uno spirito azzurro verso il cielo. Un&#8217;altra forma runned di Haunt o Soul Harvest.</p>
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<p>02:55 &#8211; Il Witch Doctor mostra un effetto runa di Zombie Charger impressionante (anche meglio di  Bears Zombie). Evoca una serie di zombie che continuano ad emanare un gas verde velenoso che si propaga verso altri nemici.</p>
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<p>03:30 &#8211; Abilità del Witch Doctor incerta, probabilmente un&#8217;altra versione runed di Soul Harvest. L WD Invia un fantasma Blu contro i nemici che crea una nube verde e come un boomerang ritorna indietro una volta che il bersaglio è morto. Probabilmente una sorta di furto vita/mana.</p>
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